我正在做一个项目。它包括两个场景:Maingame和ShopScene。首先,我运行Maingame,有一个天文钟,我就赚钱了。在一天结束时,ShopScene打开。我把钱花在ShopScene上。然后,我单击退出按钮,Maingame再次打开。我使用了“不破坏对象和单例模式”。但是,我的问题是,起初一天是1.我赚了一些钱。我在ShopScene中花了一些钱。在这里,天是2,因为第一天结束了。再次,我来到Maingame场景,但是天又变成1。 Aso我的钱变成0。我以为我的Singleton模式破坏了我的新画布。但是,我希望我的Singleton Pattern破坏先前的画布。我怎样才能做到这一点? 我的代码在这里。
public class EarnMoney : MonoBehaviour
{
private static EarnMoney instance;
private int score;
public Button moneyBarButton;
public GameObject canvas;
public int money;
private GameObject[] boxCountArray;
// Start is called before the first frame update
void Awake()
{
canvas = (GameObject.Find("DontDestroyCanvas"));
// DontDestroyOnLoad(canvas);
if (instance == null)
{
instance = this;
DontDestroyOnLoad(canvas);
}
else if (instance != this) {
Destroy(canvas);
}
}
void Start()
{
// moneyBarButton = GameObject.Find("MoneyBar").GetComponent<Button>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
SceneManager.SetActiveScene(SceneManager.GetSceneByName("Maingame"));
PlayerPrefs.GetInt("money");
moneyBarButton.GetComponentInChildren<Text>().text = Convert.ToString(money);
score = money / 10;
boxCountArray = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Box");
// control();
score =(boxCountArray.Length - 1);//score artışı
money = (boxCountArray.Length - 1) * 10;
PlayerPrefs.SetInt("money", money);
}
}
public class ShopManager : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public Button itemBuyButton; //Almak istediğim itemin butonu.
public Button moneyBar; //Para kutucuğu
int price; //İslem yapabilmek için para kutucuğumdaki text i double a çeviricem. Bu değişken onu tutmak için.
public Transform floatingText; //item aldığımda aldığım itemin fiyatının ekranda çıkmasını temsil eden object
public Transform infoAboutShop; // item aldığımda itemden kaç tane aldığımı ekrana yazdıran object.
public GameObject canvas;
int n = 0;
void Start()
{
price = PlayerPrefs.GetInt("money");
moneyBar = GameObject.Find("MoneyBar").GetComponent<Button>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Butonların interaktifliği sürekli kontrol edilsin istediğimden ilgili methodu update metodumda çağırıyorum.
buttonInteractable();
PlayerPrefs.SetInt("money", price);
moneyBar.GetComponentInChildren<Text>().text = Convert.ToString(price);
}
public void buy()
{
//floatingText objemin TextMesh componentine ilgili itemin fiyatını atıyorum.
floatingText.GetComponent<TextMesh>().text = itemBuyButton.GetComponentInChildren<Text>().text;
/*
*Instantiate metodu clone yaratmaya yarıyor. floatingText objemden clone yaratıcam. Clonenun yaratılmasını istediğim yeri tıkladığım yer olarak belirttim.
*Quaternion identity ise rotation olmadan ilgili objenin clonelamasını sağlıyor. Bu cloneun TextMesh componentine de aynı şekilde ilgili itemin fiyatını atıyorum.
* Bu işlemleri buy metodunun içinde yapmamın nedeni de floatingText lerin item satın alındığında oluşacak olması.
*/
Instantiate(floatingText, new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Input.mousePosition.z), Quaternion.identity).GetComponent<TextMesh>().text = itemBuyButton.GetComponentInChildren<Text>().text;
//Para kutucuk butonumun text componentini double a çevirip yukarıda oluşturduğum moneyBarPrice değişkenine atıyorum. İşlemleri bu değişken üzerinden yapacağım.
price = Convert.ToInt32(moneyBar.GetComponentInChildren<Text>().text);
//Butonun text componentine ulaşıp aynı şekilde o text i de kıyaslama yapabilmek için double a çeviriyorum.
if (price >= (Convert.ToDouble(itemBuyButton.GetComponentInChildren<Text>().text)))
{
// item aldıktan sonra itemin fiyatını total fiyatımdan düşüyorum.
price -= (Convert.ToInt32(itemBuyButton.GetComponentInChildren<Text>().text));
// kalan fiyatımı string e çevirip para kutucuğuma yazıyorum.
moneyBar.GetComponentInChildren<Text>().text = Convert.ToString(price);
//infoAboutShop objemin TextMesh componentine ilgili itemin adını ve sayısını atıyorum.
infoAboutShop.GetComponent<TextMesh>().text = Convert.ToString(n + 1) + " " + itemBuyButton.name;
//floatingText teki mantıkla infoAboutShop objelerimi (200,200) konumunda clonelayıp ilgili nesnenin adı ve sayısını atıyorum.
Instantiate(infoAboutShop, new Vector2(200, 200), Quaternion.identity).GetComponent<TextMesh>().text = infoAboutShop.GetComponent<TextMesh>().text;
//her çağırıldığında ilgili objenin sayısını 1 artırıyorum.
n += 1;
}
else
{
// eğer iteme tıkladıktan sonra param tıkladığım itemi almaya yetmiyorsa itemin aktifliği engelleniyor.
itemBuyButton.interactable = false;
}
}
void buttonInteractable()
{
price= Convert.ToInt32(moneyBar.GetComponentInChildren<Text>().text);
// Debug.Log(price);
//Butonun text componentine ulaşıp aynı şekilde o text i de kıyaslama yapabilmek için double a çeviriyorum.
if (price >= (Convert.ToDouble(itemBuyButton.GetComponentInChildren<Text>().text)))
{
itemBuyButton.interactable = true; // Eğer start butonu aktif eğilse ve param almak istediğim itemden fazlaysa butonun aktifliği devam eder.
}
else
{
itemBuyButton.interactable = false; // param tıkladığım itemi almaya yetmiyorsa itemin aktifliği engelleniyor.
}
}
}
public class closedButton : MonoBehaviour
{
Scene scene;
public Button moneyBar;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public void ExitShop()
{
SceneManager.GetActiveScene();
SceneManager.LoadScene(0);
}
}
答案 0 :(得分:1)
如果您希望在场景加载时发生,请不要使用唤醒。而是使用OnSceneLoaded。
void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
if (string.equal(scene.name, "ShopScene")){
// Do whatever you want here when the scene loads
Destroy(canvas)
}
}