GRPC / C ++-服务器仅从比迪流中读取第一条消息

时间:2020-10-11 18:48:25

标签: c++ grpc

我将gRPC与C ++一起使用。而且我有一个异步服务器和同步客户端。 rpc是双向流类型。

这是我与客户端发送消息的方式:

class ConnectionService {
public:
    ConnectionService(std::shared_ptr<Channel> channel)
            : stub_(Connection::NewStub(channel)) {}

    void HearthBeat() {
        ClientContext context;

        std::shared_ptr<grpc::ClientReaderWriter<Pulse, Pulse> > stream(
                stub_->HearthBeat(&context));

        std::thread writer([stream]() {
            for (int i = 0; i < 100; ++i) {
                Pulse p;
                p.set_rate(50);
                stream->Write(p);
            }
            stream->WritesDone();
        });

        Pulse server_pulse;
        while (stream->Read(&server_pulse)) {
            std::cout << "Got message " << server_pulse.rate()<< std::endl;
        }
        writer.join();
        Status status = stream->Finish();
        if (!status.ok()) {
            std::cout << "RouteChat rpc failed." << std::endl;
        }
    }

private:
    std::unique_ptr<Connection::Stub> stub_;
};

这是我在服务器上阅读并回复的方式:

void Vibranium::ConnectionManager::HearthBeatMethod::Create() {
    connectionService_->RequestHearthBeat(&ctx_, &stream_, cq_, cq_,this);
    status_ = PROCESS;
}

void Vibranium::ConnectionManager::HearthBeatMethod::Process() {
    new HearthBeatMethod(connectionService_, cq_);
    stream_.Read(&request_, this);
    status_ = READ_CALLED;
}

bool Vibranium::ConnectionManager::HearthBeatMethod::CheckForClientMetadata() {
    return false;
}

void Vibranium::ConnectionManager::HearthBeatMethod::ReadStream() {
    std::cout << "Received: " << request_.rate() << std::endl;
    reply_.set_rate(65);
    std::cout << "Rate replied: " << reply_.rate() << std::endl;
    stream_.Write(reply_, this);
    status_ = WRITE_CALLED;
}

void Vibranium::ConnectionManager::HearthBeatMethod::WriteToStream() {
    stream_.Finish(grpc::Status::OK, this);
    status_ = FINISH;
}

这是我启动服务器的方式:

void Vibranium::Server::Run() {
    std::string server_address(serverIp_+":"+serverPort_);

    grpc::ServerBuilder builder;
    // Listen on the given address without any authentication mechanism.
    builder.AddChannelArgument(GRPC_ARG_KEEPALIVE_TIME_MS, 3000);
    builder.AddChannelArgument(GRPC_ARG_KEEPALIVE_TIMEOUT_MS, 3000);
    builder.AddChannelArgument(GRPC_ARG_HTTP2_BDP_PROBE, 1);
    builder.AddChannelArgument(GRPC_ARG_KEEPALIVE_PERMIT_WITHOUT_CALLS, 1);
    builder.AddChannelArgument(GRPC_ARG_HTTP2_MIN_RECV_PING_INTERVAL_WITHOUT_DATA_MS, 1000);
    builder.AddChannelArgument(GRPC_ARG_HTTP2_MIN_SENT_PING_INTERVAL_WITHOUT_DATA_MS, 3000);
    builder.AddChannelArgument(GRPC_ARG_HTTP2_MAX_PINGS_WITHOUT_DATA, 0);
    builder.AddListeningPort(server_address, grpc::InsecureServerCredentials());
    RegisterServices(builder);
    cq_ = builder.AddCompletionQueue();
    // Finally assemble the server.
    server_ = builder.BuildAndStart();
    std::cout << "Server listening on " << server_address << std::endl;

    // Proceed to the server's main loop.
    HandleRpcs();
}

void Vibranium::Server::HandleRpcs() {
    RegisterMethods();
    void* tag;  // uniquely identifies a request.
    bool ok;
    while (true) {
        GPR_ASSERT(cq_->Next(&tag, &ok));
        GPR_ASSERT(ok);
        static_cast<ServiceMethod*>(tag)->Proceed();
    }
}

Proceed();正在做的事情:

void ServiceMethod::Proceed() {
    if (status_ == CREATE) {
        Create();
    } else if (status_ == PROCESS) {
        CheckClient();
        Process();
    } else if(status_ == READ_CALLED){
        ReadStream();
    } else if(status_ == WRITE_CALLED){
        WriteToStream();
    } else {
        Finish();
    }
}

void ServiceMethod::Finish() {
    GPR_ASSERT(status_ == FINISH);
    // Once in the FINISH state, deallocate ourselves (ServiceMethod).
    delete this;
}

因此,当我触发客户端时,它将发送1条消息,而不是如for循环中所述的100条消息。 在服务器上,我可以看到输出:

Received: 50
Rate replied: 65

在客户端上的输出是:

Got message 65

因此,我可以看到客户端和服务器之间存在通信,但是服务器似乎只接收并发送了第一条消息。为什么会这样,我该如何解决?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我认为您看到崩溃的直接原因是,在HearthBeatMethod::Process()中,您使用相同的标签开始读写,而该标签甚至没有初始化(这是{{1 }}永远不会给出值),因此基本上没有办法告诉您这两个操作何时完成。而且更重要的是(这可能是发生崩溃的地方),轮询完成队列的void* tag中的代码假定每个标记实际上都是Server::HandleRpcs()对象的地址,{{1 }}方法将被调用。由于返回的标记是未初始化的指针,因此您基本上是在任意地址上调用方法,这会导致崩溃。

如果它们有用,我还会对这里的更广泛的设计发表一些评论。

首先,对于比迪流媒体服务,您可能需要更多的状态,而不仅仅是CREATE,PROCESS和FINISH,因为您一次只能进行一次读取或写入。您需要知道每次读取的完成时间,以便可以等到下一个读取开始,直到上一个读取完成为止。写同样的事情。请注意,读取和写入根本不同步,因此它们可以在完全不同的时间开始和结束。

第二,我不清楚为什么要创建一个单独的流式RPC来处理连接管理。 gRPC通道本身应该为您处理连接管理;在您的应用程序中,您不必为此担心。原则上,应用程序应仅发送所需的单个RPC,并让通道为您处理连接管理。如果您关心此问题的原因是您正在执行某种会话亲缘关系操作,则可以考虑仅对应用程序本身使用流式RPC。

我希望此信息对您有所帮助。