简单顶点着色器的OpenGL输出可以,但是会导致黑屏

时间:2020-10-11 08:15:20

标签: c++ opengl glsl shader glfw

是的,这是另一个“ OpenGL黑屏,帮助!”发布。我已经完成了尽职调查,这是到目前为止我尝试进行的诊断:

  • 在使用GLAD / GLFW进行窗口初始化期间检查所有错误
  • 在编译和程序链接期间检查任何着色器错误
  • 在整个应用程序中的每个GL命令执行后检查GL错误。
  • 使用Renderdoc检查正在执行的gl命令列表。
  • 使用glClear清除屏幕颜色(是的,这完全可以正常工作,因此上下文可以确定)

我的程序是一个非常简单的程序,它设置了一个缓冲区来渲染三角形(实际上有更多的脚手架,因为这是我在d3d11中使用的以前的渲染器改编而成的,但是我不断地对其进行了缩减,直到基本上教程代码)。在Renderdoc中,您可以看到顶点位置完全没有问题,而且似乎可以理解片段着色器也已链接并正在执行,但是我所看到的只是一个黑屏。

如果有人知道任何陷阱或调试步骤,请务必向我提出您的想法。我将发布我的主要渲染代码,着色器和renderdoc的几个屏幕,以便您看到我并不疯狂。我也知道这里有些东西对于每帧来说是没有意义的。这就像我可以进行健全性检查一样简单。我的着色器加载代码和窗口初始化代码都是标准错误,所以我不会费心发布它,但是如果有人认为这对我很高兴会有所帮助。

主循环

    glViewport(0, 0, 300, 300); 
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);


    GLuint VertexArrayID;
    glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID); 
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glBindVertexArray(VertexArrayID); 
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);

    static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
       -1.0f, -1.0f, 0.0f,
       1.0f, -1.0f, 0.0f,
       0.0f,  1.0f, 0.0f,
    };

    GLuint vertexbuffer;
    glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glVertexAttribPointer(
        0,           
        3,             
        GL_FLOAT,     
        GL_FALSE,      
        0,         
        (void*)0     
    );
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glDisableVertexAttribArray(0);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);

    glfwPollEvents();
    glfwSwapBuffers(glfwGetCurrentContext());

垂直着色器

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 inPos;
layout(location = 0) out vec4 outPos;

void main(){
  outPos.xyz = inPos;
  outPos.w = 1.0;
}

片段着色器

#version 330 core
layout(location = 0) out vec3 color;
void main(){
  color = vec3(1,0,0);
}

enter image description here

enter image description here

enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您需要在顶点着色器中编写gl_Positiongl_Position不能替换为自定义输出变量(如片段着色器中的gl_FragColor):

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 inPos;

void main()
{
    gl_Position.xyz = vec4(inPos, 1.0);
}

请参见OpenGL Shading Language 4.60 Specification - 7.1.1. Vertex Shader Special Variables

请注意,顶点着色器的输出是下一个着色器阶段(在您的情况下为片段着色器)的输入,但是Rendering Pipeline中的后续步骤需要顶点位置(gl_Position