是的,这是另一个“ OpenGL黑屏,帮助!”发布。我已经完成了尽职调查,这是到目前为止我尝试进行的诊断:
我的程序是一个非常简单的程序,它设置了一个缓冲区来渲染三角形(实际上有更多的脚手架,因为这是我在d3d11中使用的以前的渲染器改编而成的,但是我不断地对其进行了缩减,直到基本上教程代码)。在Renderdoc中,您可以看到顶点位置完全没有问题,而且似乎可以理解片段着色器也已链接并正在执行,但是我所看到的只是一个黑屏。
如果有人知道任何陷阱或调试步骤,请务必向我提出您的想法。我将发布我的主要渲染代码,着色器和renderdoc的几个屏幕,以便您看到我并不疯狂。我也知道这里有些东西对于每帧来说是没有意义的。这就像我可以进行健全性检查一样简单。我的着色器加载代码和窗口初始化代码都是标准错误,所以我不会费心发布它,但是如果有人认为这对我很高兴会有所帮助。
主循环
glViewport(0, 0, 300, 300);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
GLuint VertexArrayID;
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glBindVertexArray(VertexArrayID);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
GLuint vertexbuffer;
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glEnableVertexAttribArray(0);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glVertexAttribPointer(
0,
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
(void*)0
);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glDisableVertexAttribArray(0);
ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(glfwGetCurrentContext());
垂直着色器
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 inPos;
layout(location = 0) out vec4 outPos;
void main(){
outPos.xyz = inPos;
outPos.w = 1.0;
}
片段着色器
#version 330 core
layout(location = 0) out vec3 color;
void main(){
color = vec3(1,0,0);
}
答案 0 :(得分:1)
您需要在顶点着色器中编写gl_Position
。 gl_Position
不能替换为自定义输出变量(如片段着色器中的gl_FragColor
):
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 inPos;
void main()
{
gl_Position.xyz = vec4(inPos, 1.0);
}
请参见OpenGL Shading Language 4.60 Specification - 7.1.1. Vertex Shader Special Variables
请注意,顶点着色器的输出是下一个着色器阶段(在您的情况下为片段着色器)的输入,但是Rendering Pipeline中的后续步骤需要顶点位置(gl_Position
)