我正在做一个游戏,当按下空间射击敌人时,坦克的喷嘴会旋转。但是,就在刚按下空格时,它似乎停了几毫秒,然后继续进行,没有任何问题。如何从一开始就按下空间,使旋转平滑且一致?这是一个最小的可重现示例:
#include "SDL.h"
#include <iostream>
class Nozzle
{
public:
void draw(SDL_Renderer* renderer, int cx, int cy, int l)
{
float x = ((float)cos(angle) * l) + cx;
float y = ((float)sin(angle) * l) + cy;
SDL_RenderDrawLine(renderer, cx, cy, (int)x, (int)y);
}
void plusAngle(float a)
{
angle += a;
}
private:
float angle = 0.0f;
};
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("RGame", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 1200, 600, false);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
SDL_Event event;
Nozzle nozzle;
bool running = true;
while (running)
{
while (SDL_PollEvent(&event))
{
if (event.type == SDL_QUIT)
running = false;
if (event.type == SDL_KEYDOWN)
{
if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE)
nozzle.plusAngle(0.1f);
}
}
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
nozzle.draw(renderer, 600, 300, 70);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 1;
}
答案 0 :(得分:1)
if (event.type == SDL_KEYDOWN) { if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE) nozzle.plusAngle(0.1f); }
这不是您在游戏中进行控制的方式。
如果您打开文本编辑器并按住一个键,您会看到一个字母被键入,然后在延迟之后,源源不断的重复输入相同的字母。 SDL做同样的事情,它以这种方式为您提供伪造的重复“按键失败”事件。通常用于编辑文本,而不用于游戏控件。 (那些重复的事件以event.key.repeat == true
标记)。
您应该做的是创建bool space_key_down
之类的东西,在获得true
的空格键时将其设置为SDL_KEYDOWN
,而在获得{时将其设置为false
{1}}用于相同的密钥。然后,在事件循环之外,如果设置了变量,则旋转喷嘴。
或者您可以使用SDL_KEYUP
。 SDL为每个键自动执行此操作,您可以使用此功能访问其维护的标志列表。
此外,在我们进行游戏时,您通常不希望将键码(SDL_GetKeyboardState
)用于游戏控件。首选 scancodes (.sym == SDLK_SPACE
)。区别仅在特殊的布局(例如AZERTY)上变得明显:键代码代表键帽上印刷的字母,而扫描代码代表物理键位置。例如,在AZERTY上,您要使用 Z Q S D 而不是 W A S D 。如果您使用扫描码,它将自动发生(.scancode == SDL_SCANCODE_SPACE
代表 Z ,依此类推)。
用帧速率缩放旋转并不是我真正想要的。这是一个不同的问题
您也需要解决此问题。如果您不希望旋转速度取决于FPS(不好的事情),则必须将旋转角度乘以帧长(它可以工作,但是很容易以这种方式犯错),或者确保您的游戏逻辑能够运行固定每秒的固定时间,与FPS无关(我更喜欢这种解决方案)。参见Fix Your Timestep!。