在3ds格式中,如何确定texutre的寻址模式?

时间:2011-06-20 07:09:52

标签: opengl textures 3ds

我在3ds文件中遇到纹理寻址模式的问题。 (不是3ds max)

我成功加载了3ds文件的所有材质信息,如材质颜色,纹理文件名等。但我无法确定纹理的寻址模式。例如,将重复砖的纹理,但门的纹理不会。当然,我认为3ds文件有关于其寻址模式的信息,但我找不到它。 (也许是0xa351?)

在哪里可以找到有关3ds文件中纹理寻址模式的信息?

1 个答案:

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我认为你的猜测是正确的,正如here他们对A351说的那样:

If read as a short int (ls byte first):

bit4 bit0: 00 tile (default) 11 decal  01 both
bit 1: mirror
bit 2: not used ? (0)
bit 3: negative
bit 5: summed area map filtering (instead of pyramidal)
bit 6: use alpha  (toggles RGBluma/alpha. For masks RGB means RGBluma)
bit 7: there is a one channel tint (either RGBluma or alpha)
bit 8: ignore alpha (take RGBluma even if an alpha exists (?))
bit 9: there is a three channel tint (RGB tint)
... not used (0)

我认为tile选项(位0和4)可能就是你要找的东西。我想当tile打开时,texCoords会被重复,否则它们会被钳制。