我在关于asimp和搅拌器出口方面遇到麻烦/问题。我将模型从搅拌器导出到gltf二进制文件(.glb),并且一切正常,除非搅拌器内部的骨骼不在姿势模式下旋转(在编辑模式下创建并旋转),我很好奇能否在代码,否则我必须修改Blender的导出以解决此问题。
如您所见,在第一次比较中,一个骨骼朝上,第二个骨骼在编辑模式下旋转,从而导致其旋转不正确。
这是我的c ++代码,用于计算动画矩阵
class Bone
{
public:
int Id;
glm::mat4 Transform;
Bone* BoneParent;
std::vector<Bone*> BoneChild;
glm::mat4 NodeTran;
glm::mat4 MTran;
std::vector<glm::vec3> LocFrames;
std::vector<glm::quat> RotFrames;
std::vector<glm::vec3> ScaleFrames;
glm::mat4 Offset;
glm::mat4 getLocalTransform()
{
float Factor= 1.0;
glm::vec3 T= this->LocFrames[1]+ (Factor * (this->LocFrames[1] - this->LocFrames[0]));
glm::mat4 TR = glm::translate(glm::mat4(1.0f), T);
glm::quat R = glm::normalize(glm::mix(this->RotFrames[0],this->RotFrames[1],Factor));
glm::mat4 RT = glm::toMat4(R);
return TR*RT ;
}
glm::mat4 getParentTransform()
{
if (this->BoneParent){
return BoneParent->NodeTran;
}
else {
return glm::mat4(1.0f);
}
}
class Skeleton
{
public:
std::vector<Bone> BoneList;
Bone *Root;
glm::mat4 inverse;
aiMatrix4x4 inverseai;
void Calc(Bone* bone = NULL)
{
bone->NodeTran = bone->getParentTransform()* // parent
bone->getLocalTransform(); // T*R
bone->Transform = inverse * // ai inverse
bone->MTran* // node->mTransformation of bone
bone->NodeTran*
bone->Offset; // bone->mOffsetMatrix
for (int i = 0; i < bone->BoneChild.size(); i++) {
Calc(bone->BoneChild[i]);
}
}
};
//...
//...
ObjModel->ModelSkeleton.Calc(ObjModel->ModelSkeleton.Root);
for(int i=0; i<ObjModel->ModelSkeleton.BoneList.size();i++){
glm::mat4 matrix = ObjModel->ModelSkeleton.BoneList[i].Transform;
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ActiveShader->ID, "Anim[0]")+i, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix );
}
答案 0 :(得分:0)
通过调试各种东西,我发现blender / assimp gltf2导入器将骨骼平移(旋转,位置,大小)和节点(静态骨骼)的偏移量放置在位置/旋转/比例框架中,我通过以下方法解决了这一问题: / p>
我知道这是一个“ hackfix”,但这是我无法理解的,因为该错误位于Blender或assimp import内部