我正处于MS3D解析器的规划阶段并查看specs我看到顶点结构有一个boneId变量。 “骨头”是关节的同义词吗?那么,是否是boneId变量然后是关节数组的索引?如果没有,那么什么是骨头,它在哪里发挥作用?我总是觉得骨头连接两个关节,但我在这个规格上找不到骨头的任何概念。它不完整吗?
谢谢!
编辑:什么是骨头呢?该头文件中未定义骨骼结构。有人能告诉我一个更完整的MS3D格式规范,还是这个我应该能够推断出来的?EDIT2:与骨头一样多,骨头是什么? ms3d文件是否也包含文件中的骨骼且规范是错误的?如何加载这些骨骼,以便我可以看到哪些关节影响顶点?
再次编辑:我发现了版本4的更新spec,但它仍未定义骨骼。我错过了什么?
Edit4: 我开始看到连接。关节显然形成骨骼。由于关节有一个父关节,它们形成一棵树(出于某种原因,我认为它们只是随机连接)。那么我可以形成一个骨骼树,我想文件中定义的父亲的第一个关节将形成骨骼0,然后接下来与父母一起形成骨骼1与其父骨骼,依此类推?它是否正确?我希望我发现的两个规范文件明确说明了这个......
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我认为联合连接两块骨头?
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我相信boneId
是与网格中的顶点相关联的骨骼。
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骨骼是顶点集合的参照系。它是概念性的...不是顶点而不是多边形。
当一组顶点具有共同的骨骼id时,这意味着当该骨骼移动或旋转时,这些顶点将跟随它。
联合声明连接了两个骨骼,并描述了它们的连接方式和位置。
如果你想象一个只能在基地移动其手臂和腿的原始动作人物,你会有一个有五个骨骼(身体,手臂,手臂,腿,腿)和四个关节显示四肢如何附着的图形身体。该图的所有顶点都属于五个骨骼中的一个,并且图形的所有运动都会发生在四个关节中的一个上。