在Visual Studio 2005中使用nFringe调试UDK

时间:2011-06-17 22:38:20

标签: visual-studio-2005 unreal-development-kit unrealscript

这是一个非常小众的问题,所以我不期待一个巨大的回应......

基本上,我正在通过以下教程学习如何使用UDK,即这一个:

http://forums.epicgames.com/showthread.php?p=27043379#post27043379

到目前为止,一切进展顺利。我唯一真正的挂机是使用这个nFringe插件让一切在Visual Studio 2005中运行。很长一段时间,根本无法让他们工作。我已经进入了本教程的两到三章,我已经设法使用Visual Studio编辑代码,但是我无法在VS中构建脚本;我必须去UDK前端做那件事。更糟糕的是,我只能在unalscripts中使用Log命令来调试任何东西。

所以我的问题是:甚至可以配置这些工具,我可以在VS中放置断点并在测试游戏时将它们捕获?我觉得好像没有正确设置。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我曾尝试使用断点,但我知道可以用nfringe和visual studio构建。您需要在

中添加一行
udk game / config / udk engine .ini 

搜索

editpackages

完全一样,那么你会看到像这样的块

  

EditPackagesInPath = .... \发展\ SRC
  EditPackages =核心
  EditPackages =引擎
  EditPackages = GFxUI
  EditPackages = GameFramework
  EditPackages =虚幻
  EditPackages = GFxUIEditor
  EditPackages = IpDrv
  EditPackages = OnlineSubsystemPC
  EditPackages = OnlineSubsystemGameSpy
  EditPackages = OnlineSubsystemLive
  EditPackages = OnlineSubsystemSteamworks

然后添加你自己的行指向一个名为你想要的文件夹,但确保它有一个名为Classes的文件夹,它有你要在其中编译的uc文件

ModEditPackages=MyTestProject

如果您使用该行,那么您告诉udk您有一个名为

的文件夹

MyTestProject

位于您的development / src文件夹中,您希望它编译那里的所有内容

答案 1 :(得分:0)

是的,这是可能的。以下是一些可能对您有用的信息。

首先,您的.sln和.ucproj文件都必须位于Development / src中。然后,在visual studio下,右键单击您的项目(解决方案资源管理器中的.ucproj文件)并打开其属性。

您必须在常规标签下设置:

  • 目标游戏:UnrealEngine 3 Mod
  • UCC路径:.... \ Binaries \ Win32 \ UDK.exe
  • 参考源路径:.. \ Src

在Build选项卡下:

  • 选中“构建调试脚本”

在Debug选项卡下:

  • 启动Game Executable:.... \ Binaries \ Win32 \ UDK.exe
  • 启动时加载地图:启动地图的名称,不带路径或扩展名
  • 从指定的游戏类型开始:将您的GameInfo类用于您的mod,即。 MyMod.MyGameInfo
  • 可以检查禁用启动影片以在启动时获得时间
  • 必须选中启用未发布的mod。

在命令行中,参数-vadebug指定将启用断点。

之后,您必须能够从Visual构建脚本,并按F5启动游戏。

断点应该有效但你不能将它们放在变量声明上,你必须将它们放在函数调用,赋值或条件语句中。

希望这会有所帮助。