这是一个非常小众的问题,所以我不期待一个巨大的回应......
基本上,我正在通过以下教程学习如何使用UDK,即这一个:
http://forums.epicgames.com/showthread.php?p=27043379#post27043379
到目前为止,一切进展顺利。我唯一真正的挂机是使用这个nFringe插件让一切在Visual Studio 2005中运行。很长一段时间,根本无法让他们工作。我已经进入了本教程的两到三章,我已经设法使用Visual Studio编辑代码,但是我无法在VS中构建脚本;我必须去UDK前端做那件事。更糟糕的是,我只能在unalscripts中使用Log命令来调试任何东西。
所以我的问题是:甚至可以配置这些工具,我可以在VS中放置断点并在测试游戏时将它们捕获?我觉得好像没有正确设置。
答案 0 :(得分:0)
我曾尝试使用断点,但我知道可以用nfringe和visual studio构建。您需要在
中添加一行udk game / config / udk engine .ini
搜索
editpackages
完全一样,那么你会看到像这样的块
EditPackagesInPath = .... \发展\ SRC
EditPackages =核心
EditPackages =引擎
EditPackages = GFxUI
EditPackages = GameFramework
EditPackages =虚幻
EditPackages = GFxUIEditor
EditPackages = IpDrv
EditPackages = OnlineSubsystemPC
EditPackages = OnlineSubsystemGameSpy
EditPackages = OnlineSubsystemLive
EditPackages = OnlineSubsystemSteamworks
然后添加你自己的行指向一个名为你想要的文件夹,但确保它有一个名为Classes的文件夹,它有你要在其中编译的uc文件
ModEditPackages=MyTestProject
如果您使用该行,那么您告诉udk您有一个名为
的文件夹MyTestProject
位于您的development / src文件夹中,您希望它编译那里的所有内容
答案 1 :(得分:0)
是的,这是可能的。以下是一些可能对您有用的信息。
首先,您的.sln和.ucproj文件都必须位于Development / src中。然后,在visual studio下,右键单击您的项目(解决方案资源管理器中的.ucproj文件)并打开其属性。
您必须在常规标签下设置:
在Build选项卡下:
在Debug选项卡下:
在命令行中,参数-vadebug指定将启用断点。
之后,您必须能够从Visual构建脚本,并按F5启动游戏。
断点应该有效但你不能将它们放在变量声明上,你必须将它们放在函数调用,赋值或条件语句中。
希望这会有所帮助。