基于组件的游戏实体和类型检查

时间:2011-06-16 12:28:33

标签: c++ python components entity-system

我正在编写游戏,它将使用基于组件的实体系统。我正在实现的前两个组件是EntityRepresentation和EntityState。该表示保持动画,并且状态决定实体应如何对游戏事件作出反应(实体状态的例子:站立,跳跃,攻击,死亡,下降)。

EntityRepresnetation根据实体的EntityState决定在屏幕上绘制什么动画。如果实体处于“跳跃”状态,则将播放相应的动画。 (参见EntityRepresentation :: changeAnimation()函数。)

以下是我写作课程的原因......

class EntityRepresentation
{
  public:
    void draw(float x, float y, long currentTime, DrawingContext& dc) {
        // ...
    }

    void changeAnimation(const EntityState::Id& stateId) {
        currentAnimation = animationMap_[stateId];
    }

  private:
    map<EntityState::Id, const Animation*> animationMap_;
    const Animation* currentAnimation_;
};

我真的不喜欢用我当前的方法...&gt; :( EntityState :: Id部分。目前,EntityRepresentation将它所拥有的每个动画映射到特定的EntityState :: Id。该ID是每个派生自EntityState的类都是唯一的(对于类而言是唯一的,而不是实例)。这些ID基本上是必须在类的构造函数中手写的字符串,这意味着它们很容易发生名称冲突 - 更多因为我打算让游戏编写脚本(Python)。

有人可以给我一些建议,告诉我如何通过ID解决这个问题。我已经在使用ID的游戏中看到了很多基于组件的系统的实现,但我仍然不喜欢它们。它只是以错误的方式揉我。

也许您可以建议进行设计更改,以便EntityRepresentation不必知道EntityState的类型,同时仍然保留封装。

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

假设在编译时不需要与每个EntityState关联的ID,我使用的一个技巧是使用指针作为ID。如果EntityState是单例,这种方法效果特别好,在这种情况下,您可以简单地使用单例实例的地址作为ID。否则,为每个ID静态分配一小块内存工作正常。

class EntityState {
public:
    EntityState(void *id) : mId(id) { }
private:
    void *mId;
};

class EntityStateJump : public EntityState {
public:
    EntityStateJump() : EntityState(getId()) { }
private:
    void *getId() {
        static void *id = new int;
        return id;
    }
};

编辑:轻微更改以避免静态初始化顺序问题。

答案 1 :(得分:1)

我建议使用State pattern

来实现设计
class EntityState
{
public:
    EntityState(const Animation* animation);
    static const EntityState* getStandingState();
    static const EntityState* getJumpingState();
    static const EntityState* getAttackingState();

    const Animation& getAnimation() const;

protected:
    const Animation* pAnymation_;
};

class EntityRepresentation
{
public:
    void draw(float x, float y, long currentTime, DrawingContext& dc) {
        // ...
        const Animation& animation(state_->getAnimation());
    }

    void changeState(const EntityState* newState) {
        state_ = newState;
    }

private:
    const EntityState* state_;
};

void EventHandler(EntityRepresentation& entity)
{
    entity.changeState(EntityState::getJumpingState());
}

答案 2 :(得分:1)

使用typeid(),这就是它的用途。您可以使用const type_info*作为密钥类型。

或者,您知道,您可以使用实际继承,例如,调用虚函数来获取当前动画,这将更加智能。