我在这里遇到了一些问题。我正在尝试定义几个类,其中一些是玩家,一些是属于玩家的Pawns。来自Python,我习惯于通过Pawn方便地访问Pawn拥有的玩家,以及通过玩家访问玩家的Pawns。如果我错了,请纠正我,但在C ++中这似乎是不可能的。
我目前首先定义播放器,其中一个数据成员m_Pawns
应该是vector<Pawn>
。我声明了数据成员,但我没有给它任何值。我还定义了一个成员函数,用于将一个pawn的向量分配给m_Pawns
,但我不会在构造函数附近的任何地方调用它。由于我实际上并没有在Pawn
的构造函数中调用Player
的构造函数,所以看起来我应该没问题。
这是我的Player
课程。 Board
类是事先定义的,而Pawn
类是在之后定义的(Pawn
类包含指向Player
类所有者的指针,因此切换它不会'真的有帮助。)
class Player
{
public:
Player(sf::Color color, const string& name);
sf::Color GetColor();
string GetName();
void CreatePawns(Board& board, int which);
protected:
vector<Pawn> m_Pawns;
sf::Color m_Color;
string m_Name;
};
Player::Player(sf::Color color, const string& name):
m_Color(color),
m_Name(name)
{}
sf::Color Player::GetColor()
{
return m_Color;
}
string Player::GetName()
{
return m_Name;
}
void Player::CreatePawns(Board& board, int which)
{
switch(which)
{
case 1:
for(int i = 0; i < 4; ++i)
{
m_Pawns.push_back(Pawn((*board).Cluster1[i], this*, m_Color));
}
break;
case 2:
for(int i = 0; i < 4; ++i)
{
m_Pawns.push_back(Pawn((*board).Cluster2[i], this*, m_Color));
}
break;
case 3:
for(int i = 0; i < 4; ++i)
{
m_Pawns.push_back(Pawn((*board).Cluster3[i], this*, m_Color));
}
break;
default:
cout << "Invalid player ID!\n\n";
break;
}
}
答案 0 :(得分:2)
如果class Player
首先出现,class Pawn
稍后出现,那么您可以仅声明指针或引用后一个类(此处为Pawn
)。 不能包含后期类的对象,例如
class Player {
Pawn* p; // allowed
Pawn& r; // allowed
vector<Pawn*> p; // allowed
vector<Pawn&> vr; // not allowed (reference are not copyable)
vector<Pawn> o; // error !
};
class Pawn {};
你无法克服这种情况,因为在{+ 1}}的C ++中,一个人需要显示声明对象的完整定义。
唯一的出路是重新格式化代码或使用指针/引用(使用前向声明)。
答案 1 :(得分:0)
类Pawn仍然需要定义,因此编译后可以实例化vector。您可以在向量中存储Pawn对象的引用或指针,而不是值;矢量例如。在这种情况下,类Pawn的前向声明就足够了。
答案 2 :(得分:0)
您可以这样做:
class Pawn;
class Player {
}
class Pawn {
}
答案 3 :(得分:0)
你可以切换它,因为你可以转发声明Player
,然后Pawn
可以指向它。
你可以获取指向不完整类型的指针。您无法保留该类型的值。