大球面上的法线贴图并不完全正确

时间:2020-08-27 02:56:59

标签: mapping shader hlsl bump

因此,我一直在研究Directx11 / hlsl渲染引擎,其目的是创建一个可以从表面和行星角度均可以查看的逼真的行星。行星是归一化的立方体,它是根据程序使用噪声生成的,并且当您靠近行星表面时,基于二叉树的三角树会分裂,直到达到所需的细节级别为止。我使顶点法线计算能够正常工作,最近我开始尝试为地形纹理实施法线贴图,并且在大多数情况下我得到了一些有用的东西。但是,当太阳指向几乎垂直于地面(90度)时,它会照亮得多

than it should be.

但是,从相反的角度(270度),我得到的似乎是 more manageable,但最好还是关闭。

正在渲染的调试线是法线,切线和切线(它们看起来都是正确的并且适合地形的拓扑)

这是我的着色器代码:

顶点着色器:

PSIn mainvs(VSIn input)
{
PSIn output;

output.WorldPos = mul(float4(input.Position, 1.f), Instances[input.InstanceID].WorldMatrix); // pass pixel world position as opposed to screen space position for lighitng calculations
output.Position = mul(output.WorldPos, CameraViewProjectionMatrix);
output.TexCoord = input.TexCoord;
output.CameraPos = CameraPosition;

output.Normal = normalize(mul(input.Normal, (float3x3)Instances[input.InstanceID].WorldMatrix));
float3 Tangent = normalize(mul(input.Tangent, (float3x3)Instances[input.InstanceID].WorldMatrix));
float3 Bitangent = normalize(cross(output.Normal, Tangent));

output.TBN = transpose(float3x3(Tangent, Bitangent, output.Normal));

return output;
}

像素着色器(Texcoord标量用于更靠近行星表面的较小纹理):

float3 FetchNormalVector(float2 TexCoord)
{
    float3 Color = NormalTex.Sample(Samp, TexCoord * TexcoordScalar);
    Color *= 2.f;
    return normalize(float3(Color.x - 1.f, Color.y - 1.f, Color.z - 1.f));
}

float3 LightVector = -SunDirection;
float3 TexNormal = FetchNormalVector(input.TexCoord);
float3 WorldNormal = normalize(mul(input.TBN, TexNormal));
float nDotL = max(0.0, dot(WorldNormal, LightVector));
float4 SampleColor = float4(1.f, 1.f, 1.f, 1.f);
SampleColor *= nDotL;

return float4(SampleColor.xyz, 1.f);

预先感谢,如果您对这里可能存在的问题有任何见解,请告诉我。

编辑1:我尝试使用固定的蓝色值而不是从常规纹理进行采样,这为我提供了正确且相同的结果,就好像我没有应用映射(如预期的那样)。仍然没有导致该问题的原因。

编辑2:我刚刚注意到最奇怪的事情。在0、0,+ Z处,只有在启用法线贴图的情况下才会出现这些硬缝 enter image description here 很难看,但是似乎几乎有多个切线与同一个顶点关联(因为我还没有使用索引),因为调试线似乎在接缝处裂开了。 这是我用来生成切线的代码(在顶点着色器中使用cross(Normal,Tangent)计算切线)

v3& p0 = Chunk.Vertices[0].Position;
v3& p1 = Chunk.Vertices[1].Position;
v3& p2 = Chunk.Vertices[2].Position;

v2& uv0 = Chunk.Vertices[0].UV;
v2& uv1 = Chunk.Vertices[1].UV;
v2& uv2 = Chunk.Vertices[2].UV;

v3 deltaPos1 = p1 - p0;
v3 deltaPos2 = p2 - p0;

v2 deltaUV1 = uv1 - uv0;
v2 deltaUV2 = uv2 - uv0;

f32 r = 1.f / (deltaUV1.x * deltaUV2.y - deltaUV1.y * deltaUV2.x);
v3 Tangent = (deltaPos1 * deltaUV2.y - deltaPos2 * deltaUV1.y) * r;

Chunk.Vertices[0].Tangent = Normalize(Tangent - (Chunk.Vertices[0].Normal * DotProduct(Chunk.Vertices[0].Normal, Tangent)));
Chunk.Vertices[1].Tangent = Normalize(Tangent - (Chunk.Vertices[1].Normal * DotProduct(Chunk.Vertices[1].Normal, Tangent)));
Chunk.Vertices[2].Tangent = Normalize(Tangent - (Chunk.Vertices[2].Normal * DotProduct(Chunk.Vertices[2].Normal, Tangent)));

作为参考,这是我在实现所有这些时所看的主要文章:link

编辑3: 这是启用了法线贴图的远距离行星图像: enter image description here

从同一角度出发,没有: enter image description here

0 个答案:

没有答案
相关问题