我正在与Three.js中的Raycasters一起棘手的问题。
我有一个设置,其中有一个播放器对象,可以在其中添加传感器。 (出于调试目的,其中仅是围绕raycasters的包装器。)
传感器增加了一个射线发生器,该射线发生器从玩家的位置开始,并在玩家的前方无限延伸,与地面平行。在与光线投射器相同的位置,传感器还会绘制一条线,当没有交叉点时,该线显示为红色,而当存在交叉点时,该线变为绿色。
当播放器环顾四周并旋转时,它可以完美工作,但是当播放器移动时,它会断裂。当玩家移动到新位置时,而不是从玩家开始将其绘制到玩家前面的位置时,而是从玩家的起始位置向玩家的新位置(及之后)绘制线。
如果不对光线的方向向量进行归一化,则将以正确的位置绘制线,但是交点将完全停止工作。 (根据文档,我知道方向矢量的确需要进行标准化才能起作用)。
我还要确保在进行交叉路口之前先更新玩家的世界坐标,这是人们之前几次报告的类似问题的根源。
我认为这只是我不了解的简单事情。
下面的代码是一个简化的示例-我相信我剥离了所有不相关的内容,但保留了可能导致不良逻辑的任何内容。
class Sensor {
constructor(player, startLocation, endLocation) {
this.player = player;
this.tmpLine = null;
// Vector3, positioning relative to player. i.e. 0, 0, 0.
this.startLocation = startLocation;
// Vector3, positioning relative to player. i.e. 0, 0, 100.
this.endLocation = endLocation;
}
update() {
if (this.tmpLine) {
scene.remove(this.tmpLine);
}
player.updateMatrixWorld();
let start = this.startLocation.clone();
let end = this.endLocation.clone();
start = start.applyMatrix4( player.matrixWorld );
end.applyMatrix4( player.matrixWorld );
this.ray = new THREE.Raycaster(start, end.clone().normalize());
const collidableMeshes = scene.children.filter(child => child instanceof THREE.Mesh );
const collisionResults = this.ray.intersectObjects(collidableMeshes, true);
const lineMaterial = collisionResults.length ? hitMaterial : noHitMaterial;
const lineGeometry2 = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([start, end.clone().normalize()]);
this.tmpLine = new THREE.Line(lineGeometry2, lineMaterial);
scene.add(this.tmpLine);
}
}
图像:一旦播放器更改了起始位置,就会使用标准格式的方向向量为雷斯特(即第二雷斯特构造函数arg)绘制的场景。 Ray似乎从播放器的起始位置(在屏幕右侧)开始,然后在播放器的位置结束。 (第二行在图像上“垂直”延伸的是另一条调试线,已将其相对定位并由播放器对象包装。)