我试图使用以下代码更改我创建的每个三角形的顶点的颜色:
这是Point结构;该结构存储每个顶点的位置数据和颜色数据:
struct Point{
float x;
float y;
float z;
float r;
float g;
float b;
};
在这里创建了Sierpinski三角形的主三角形;我创建了一个包含所有顶点数据的矢量,然后将数据加载到缓冲区中:
Point A, B, C;
A = {0.0f, 0.9f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f};
B = {0.9f, -0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};
C = {-0.9f, -0.9f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
std::vector<Point> vertices;
int depth = 6;
draw_triangles(A, B, C, depth, vertices);
Point vertices2[vertices.size()];
for(int i = 0;i<vertices.size();i++){
vertices2[i] = vertices[i];
}
unsigned int VAO, VBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices2), vertices2, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
此函数生成所有顶点数据,并将每个顶点的位置数据存储在vertices
向量中:
void draw_triangles(Point A, Point B, Point C, int depth, std::vector<Point>& vertices){
if(depth == 0) return;
Point X = {(((B.x + C.x)/2) + B.x)/2, (B.y + A.y)/2, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f};
Point Y = {(B.x + C.x) / 2, B.y, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};
Point Z = Z = {(((B.x + C.x)/2) + C.x)/2, (B.y + A.y)/2, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
vertices.push_back(X);
vertices.push_back(Y);
vertices.push_back(Z);
depth--;
draw_triangles(A, X, Z, depth, vertices);
draw_triangles(A, X, Z, depth, vertices);
draw_triangles(X, B, Y, depth, vertices);
draw_triangles(Z, Y, C, depth, vertices);
}
在绘制代码时,我得到以下输出:
我的问题是:如何更改每个顶点的颜色?
例如,将红色顶点更改为蓝色,将绿色顶点更改为红色,将蓝色顶点更改为绿色,等等,从而生成一种动画。
修改
在代码中设置了颜色,但我真正想要的是每个顶点的颜色随时间变化。
答案 0 :(得分:1)
当您想随着时间改变顶点的颜色时,您可能希望逐帧地对其进行修改,如以下链接中的示例所示:
我建立了一种简单的方法来使这些结构在渲染循环中更改其值;有了这个主意,您就可以[获得]更多创意。 重要的是要更新结构中的数据,然后在每个帧的顶点缓冲区对象中加载新数据,以便顶点着色器和片段着色器可以读取新值。 / p>
请注意,您可以在每一帧中以不同的方式改变颜色;另一个想法是使用随机数来设置颜色的分量。
请注意,您应该能够将vertices.data()
传递给glBufferData
作为指向顶点数据的指针,并避免为其声明一个Point
数组。