我在Unity上进行移动过程。
我想进行一个将物体移动到指定位置的过程,但是正如标题所示,我希望物体不仅能够移动,而且还希望其速度衰减到预定的距离。
如果加速度为负,则无法很好地处理它。 具体来说,当gif所示的初始速度为10时,我想不回头就到达一个位置。
我从恒定加速度运动公式中使用“ s = v0t + 1 / 2at ^ 2”来找到加速度“ a”,但这似乎还不够。
如果您能帮助我,我将不胜感激。
public class Test : MonoBehaviour
{
public float t;
public float initSpd;
public Transform t1, t2;
IEnumerator Start()
{
var p = t1.position;
while (true) {
t1.position = p;
var v0t = initSpd * t;
var distance = Vector2.Distance(t1.position, t2.position);
var direction = (t2.position - t1.position).normalized;
var a = (2 * (distance - v0t)) / (t * t);
var v = initSpd;
// update
yield return Utils.Coroutine.WhileForSeconds(t, () =>
{
t1.Translate(direction * v * Time.deltaTime);
v += a * Time.deltaTime;
});
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
您用来计算s = b t^2 + c t + d
的数学是正确的,但是您以无法解决的方式提出了问题。
正如您所说,位置恒定是时间的二次函数,因此用
b, c, d
对于某些常量d
。 c
的值已由初始位置固定。 s(finalTime) = goalPosition
的值已经由初始速度确定。仅剩一个自由参数,当您求解 minimize: integral(acceleration(t)^2) from t = 0 to T
subject to: x(0) given
v(0) given
x(T) given
x(t) <= x(T) for all t in [0, T] (assuming x(0) < x(T))
时,您将无法控制所产生的抛物线是否超过了目标。
您可以增加多项式的度数,但是总会有一些初始速度过大而导致过冲。
从本质上讲,您有一个最佳的控制/轨迹优化问题,例如
a = kp * vectorToGoal - kd * velocityVector,
正如您所说的那样,没有优化目标,但是您需要加速方面的成本或约束,否则您将获得无限加速的解决方案(例如,在第一步中非常困难地加速,然后滑行到恒定速度的目标)。
不平等使事情变得复杂。如果您想要一个连续时间的分析解决方案,那么庞特里亚金的原理将是一个解决之道,但是可能会有更简单的技巧。如果您离散化时间并使加速度为分段常数,那么这是一个容易凸的优化问题。
如果您愿意放宽“永不超调”和“恰好在此时到达”约束,那么非常简单的解决方案将使用诸如PD控制器:
kp
其中kd
和kp
是手动调整的正常数,并且此表达式在每一帧中都将重新评估。您可以调整kd
和{{1}}来最大程度地减少典型情况下的过冲。
或者,您可以做大多数游戏所要做的-允许速度瞬时变化:)
答案 1 :(得分:0)
我发现通过两步更改速度可以实现理想的行为。
IEnumerator Start()
{
var p = t1.position;
while (true)
{
t1.position = p;
var direction = (t2.position - t1.position).normalized;
var distance = Vector2.Distance(t1.position, t2.position);
var v0 = initSpd;
var M = distance;
var T = duration;
var tm = M / v0;
var vm = v0 / T * tm;
var accel1 = (vm - v0) / (tm - 0);
var accel2 = (0 - vm) / (T - tm);
Debug.Log($"vo={v0}, M={M}, T={T}, tm={tm}, vm={vm}, accel1={accel1}, accel2={accel2}");
var v = initSpd;
var stime = Time.time;
var hist = 0f;
// update
yield return Utils.Coroutine.WhileForSeconds(T, () =>
{
t1.Translate(direction * v * Time.deltaTime);
hist += v * Time.deltaTime;
if (Time.time - stime <= tm)
v += accel1 * Time.deltaTime;
else
v += accel2 * Time.deltaTime;
});
Debug.Log($"elapsed={Time.time - stime}, moved distance={hist}, v={v}");
}
}