我无法弄清楚这里的问题是什么。我有一个非常简单的UIViewController,它有一个非常简单的viewDidLoad方法:
-(void)viewDidLoad {
NSLog(@"making game view");
GameView *v = [[GameView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0,0,320,460)];
[self.view addSubview:v];
[super viewDidLoad];
}
我的GameView初始化如下:
@interface GameView : UIView {
它只是有一个新的drawRect方法:
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
[super drawRect:rect];
NSLog(@"drawing");
}
在我的控制台中,我看到“制作游戏视图”正在打印,但“绘图”从未打印过。为什么?为什么我的自定义UIView中的drawRect方法不被调用。我真的只想在屏幕上画一个圆圈。
答案 0 :(得分:12)
您是否尝试在视图初始化中指定帧?因为您要创建自定义UIView,所以需要在调用绘图方法之前指定视图的框架。
尝试将viewDidLoad更改为以下内容:
NSLog(@"making game view");
GameView *v = [[GameView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0,0,320,460)];
if (v == nil)
NSLog(@"was not allocated and/or initialized");
[self.view addSubview:v];
if (v.superview == nil)
NSLog(@"was not added to view");
[super viewDidLoad];
让我知道你得到了什么。
答案 1 :(得分:0)
检查您的视图是否正在显示。如果视图当前不在屏幕上,即使您将视图添加到其超级视图,也不会调用drawRect
。可能是您的视图被其他视图阻止。
据我所知,你不需要写[super drawRect]
;
请注意,即使在视图控制器上调用viewDidLoad
,也不一定表示视图控制器的视图显示在屏幕上。示例:假设视图控制器A具有ivar,其中存储视图控制器B并且当前显示视图控制器A的视图。还假设B是分配和引入的。现在,如果A中的某个方法导致B的视图被访问,则B中的viewDidLoad
将被调用,无论是否显示。
答案 2 :(得分:0)
如果您正在使用CocoaTouch lib或文件,则可能需要覆盖initWithCoder方法而不是viewDidLoad。
目标-C:
- (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)coder
{
self = [super initWithCoder:coder];
if (self) {
//Do Stuff Here
}
return self;
}
答案 3 :(得分:0)
我有一个离屏的视图,我会在屏幕上加载然后重绘。但是,在清除XCode中的自动布局约束时,它决定我的屏幕外视图应该有一个框架(0,0,0,0)(x,y,w,h)。并且使用(0,0)大小时,视图将永远不会加载。
确保您的NSView具有非零帧大小,否则将不会调用drawRect。