用Java玩游戏音乐 - 如何阻止数据流?

时间:2011-06-06 23:15:36

标签: java audio

我在高中的入门课程中制作了这个音乐课程。您可以看到我从中获取代码的the source

我最初使用的是Clip,但发现它的缓冲区大小非常小,并且无法很好地播放长歌(至少在学校的Mac上没有)。新代码效果很好,据我所知,它正在获取歌曲的“块”,播放它们,然后获得更多的块。问题是,当音乐改变时,歌曲有时会重叠,当我退出游戏时,可能会发出可怕的声音(至少在Mac上),因为在游戏结束前数据流正在被切断。

除了每次延迟程序几秒钟之外,还有其他方法可以解决这个问题吗? (注意:我不想使用外部.jar或库,我想严格遵守JRE)

package mahaffeyfinalproject;

import java.io.File;
import javax.sound.sampled.AudioFormat;
import javax.sound.sampled.AudioInputStream;
import javax.sound.sampled.AudioSystem;
import javax.sound.sampled.DataLine;
import javax.sound.sampled.SourceDataLine;


public class Music implements Runnable{

//SOURCE: http://www.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/J8c_PlayingSound.html
//Note: I've modified it slightly

private String location;
private boolean play;

public void Music(){

}

public void playMusic(String loc) {
    location = loc;
    play = true;
    try{
        Thread t = new Thread(this);
        t.start();
    }catch(Exception e){
        System.err.println("Could not start music thread");
    }
}

public void run(){
    SourceDataLine soundLine = null;
    int BUFFER_SIZE = 64*1024;

    try {
        File soundFile = new File(location);
        AudioInputStream audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
        AudioFormat audioFormat = audioInputStream.getFormat();
        DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, audioFormat);
        soundLine = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
        soundLine.open(audioFormat);
        soundLine.start();
        int nBytesRead = 0;
        byte[] sampledData = new byte[BUFFER_SIZE];

        while (nBytesRead != -1 && play == true) {
            nBytesRead = audioInputStream.read(sampledData, 0, sampledData.length);
            if (nBytesRead >= 0) {
               soundLine.write(sampledData, 0, nBytesRead);
            }
        }
    } catch (Exception e) {
        System.err.println("Could not start music!");
    }

    soundLine.drain();
    soundLine.close();

}

public void stop(){
    play = false;
}


}

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

我不确定你接近可怕的声音,但我想我已经知道如何解决你提到的重叠问题。看起来你对Sound API的使用很好,但我怀疑你可能遇到了并发问题。我注意到你为你演奏的每个声音开始一个新的主题。这是一个好主意,但如果你不希望你的歌曲混合,你需要小心。我的理论是你的代码看起来像这样:

Music songA = new Music();
Music songB = new Music();

//Start playing song A
songA.playMusic("path");

//Some stuff happens with your game...

//Some time later you want to change to song B
songA.stop();
songB.playMusic("other path");

乍一看,这看起来很好,毕竟你在开始歌曲B之前小心地停止了歌曲,对吧?不幸的是,当谈到并发时,很少有事情像我们希望的那样简单。让我们看看你的一小部分代码,特别是负责将数据输入音频流的while循环......

//Inside run(), this is the interesting bit at the end

while(nBytesRead != -1 && play == true){
    //Feed the audio stream while there is still data 
}

stop()play设置为false,导致while循环退出,完成当前迭代后。如果我没有弄错的话,while循环的每次迭代都会将64k数据发送到音频流中。 64k是相当数量的音频数据,并且取决于音频属性将持续一段时间。你真正想要做的是通知线程退出(即设置播放为假),然后等待线程完成。我相信这将解决重叠问题,如果你没有正确地杀死你的线程,这个问题也可能导致戒掉令人难以置信的球拍。我谦卑地建议您对音乐课程进行以下更改(不保证正确性)......

public class Music implements Runnable{
    private Thread t;    //Make the thread object a class field

    //Just about everything is the same as it was before...

    public void stop(){
        play = false;
        try{
            t.join()
        }catch(InterruptedException e){
            //Don't do anything, it doesn't matter
        }
   }
}

希望这会有所帮助,对于所有善良和纯洁的人来说,不要按原样使用我的代码,它会在大约2分钟内脱离我的头脑。我推荐The Java Tutorials' series on threading