我正在使用OpenGL绘制2D。我正在尝试用alpha覆盖纹理。我这样做了:
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
然后我以反向z顺序绘制。但是,我变得奇怪的变色。这是一个应该从一个图像平滑淡入到另一个图像的例子(事实上,在这种特殊情况下图像是无缝的,但这并不总是会发生(所以,不,我不能只有alpha)):
看到中间的灰色斑块?该补丁既不在源PNG中。有谁知道造成这种情况的原因以及如何解决这个问题?也许是完全不同的alpha策略?
编辑:作为参考,这里是混合的两个纹理:
答案 0 :(得分:2)
如果您将此作为混合功能使用,是否有任何变化?
glBlendFunc(GL_SRC_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
EDIT /溶液
PNG中的预乘alpha是罪魁祸首。 Alpha需要从RGB中分割出来以校正图像并删除灰色工件(有关详细信息,请参阅注释链)
答案 1 :(得分:0)
如果您的GL_TEXTURE_ENV
是默认GL_MODULATE
,则可能会出现一些旧的颜色状态。
尝试在渲染纹理几何体之前使用glColor3ub(255,255,255)
重置该内容。
答案 2 :(得分:0)
我现在在这里疯狂地猜测,但是如果排除Z战斗和颜色调制,这可能是某种过滤伪像。用于快速测试之间的切换
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
和
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
如果两者之间的效果发生变化,有些过滤会以某种方式弄乱你的颜色。解决方案:使用mipmaping并使用保持所需功能的下采样方法生成mipmap级别。标准gluBuildMipmaps
使用相当愚蠢的盒式过滤器,所以不要使用它。