在Dictionary中修改Struct变量

时间:2011-06-06 16:47:24

标签: c# dictionary struct foreach

我有这样的结构:

public struct MapTile
{
    public int bgAnimation;
    public int bgFrame;
}

但是当我用foreach循环它以改变动画帧时我无法做到......

以下是代码:

foreach (KeyValuePair<string, MapTile> tile in tilesData)
{
        if (tilesData[tile.Key].bgFrame >= tilesData[tile.Key].bgAnimation)
        {
            tilesData[tile.Key].bgFrame = 0;
        }
        else
        {
            tilesData[tile.Key].bgFrame++;
        }
}

它给了我编译恐怖:

Error 1 Cannot modify the return value of 'System.Collections.Generic.Dictionary<string,Warudo.MapTile>.this[string]' because it is not a variable
Error 2 Cannot modify the return value of 'System.Collections.Generic.Dictionary<string,Warudo.MapTile>.this[string]' because it is not a variable

为什么我不能更改字典内的struct中的值?

4 个答案:

答案 0 :(得分:42)

索引器将返回值的副本。对该副本进行更改将不会对字典中的值执行任何操作...编译器阻止您编写错误代码。如果要修改字典中的值,则需要使用以下内容:

// Note: copying the contents to start with as you can't modify a collection
// while iterating over it
foreach (KeyValuePair<string, MapTile> pair in tilesData.ToList())
{
    MapTile tile = pair.Value;
    tile.bgFrame = tile.bgFrame >= tile.bgAnimation ? 0 : tile.bgFrame + 1;
    tilesData[pair.Key] = tile;
}

请注意,这也是 ,因为没有充分的理由避免进行多次查找,这是原始代码所做的。

我个人强烈建议反对开始使用可变结构,请注意......

当然,另一种方法是使其成为引用类型,此时您可以使用:

// If MapTile is a reference type...
// No need to copy anything this time; we're not changing the value in the
// dictionary, which is just a reference. Also, we don't care about the
// key this time.
foreach (MapTile tile in tilesData.Values)
{
    tile.bgFrame = tile.bgFrame >= tile.bgAnimation ? 0 : tile.bgFrame + 1;
}

答案 1 :(得分:7)

tilesData[tile.Key]不是存储位置(即,它不是变量)。它是与MapTile字典中的密钥tile.Key相关联的tilesData实例的副本。这就是struct所发生的情况。他们的实例的副本被传递并返回到处(并且是可变结构被认为是邪恶的很大一部分)。

您需要做的是:

    MapTile tile = tilesData[tile.Key];
    if (tile.bgFrame >= tile.bgAnimation)
    {
        tile.bgFrame = 0;
    }
    else
    {
        tile.bgFrame++;
    }
    tilesData[tile.Key] = tile;

答案 2 :(得分:1)

我建议创建一个实用程序类:

public class MutableHolder<T>
{
    public T Value;
    public MutableHolder(T value)
    {
        this.Value = value;
    }
}

然后将新创建的MutableHolder<MapTile>存储到每个字典槽中,而不是直接存储MapTile。这将允许您轻松更新与任何特定键相关联的地图图块,而无需修改字典本身(否则,该行为至少会使您的foreach循环使用的枚举器无效)。

答案 3 :(得分:0)

Chance struct to Class

之前:

public struct MapTile
{
    public int bgAnimation;
    public int bgFrame;
}

后:

public Class MapTile
{
    public int bgAnimation;
    public int bgFrame;
}