我对Unity和C#相当陌生,遇到了一些麻烦。我正在设计一个具有多个级别的2D游戏。每个级别都包含一个LevelManager,用于存储该级别是否已完成。他们也有DontDestroyOnLoad命令。我想访问游戏中的所有LevelManager gameObjects,然后将它们存储在关卡选择场景中。我想用赢/输来确定关卡是否已经完成,以便解锁下一个关卡。明确地说,我想要一种方法来访问我的整个游戏中的所有LevelManager,然后将它们作为数组存储在GameManager脚本中。我该怎么办?
下面是LevelManager脚本,它声明是否赢得了关卡。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SceneController : MonoBehaviour
{
private GameObject[] StartHouseCount;
private GameObject[] StartDragonCount;
private GameObject[] LiveDragonCount;
private GameObject[] FinishedHouseCount;
public int NumOfHouses;
public int NumOfFinishedHouse;
public int NumOfDragons;
public int LiveNumOfDragons;
public GameObject[] Players;
public GameObject CurrentPlayer;
[Header("Player")]
public float RefuelRate;
public float RepairRate;
public GameObject canvas;
public bool GameIsPaused = false;
private GameObject MainPlayer;
public bool Win = false;
public int Level;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
CurrentPlayer = Players[0];
StartHouseCount = GameObject.FindGameObjectsWithTag("House");
StartDragonCount = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Dragon");
NumOfHouses = StartHouseCount.Length;
NumOfDragons = StartDragonCount.Length;
MainPlayer = Players[0];
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
GameIsPaused = canvas.GetComponent<PauseMenu>().GameIsPaused;
LiveDragonCount = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Dragon");
LiveNumOfDragons = LiveDragonCount.Length;
FinishedHouseCount = GameObject.FindGameObjectsWithTag("ThankYou");
NumOfFinishedHouse = FinishedHouseCount.Length;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
{
CurrentPlayer = Players[0];
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
CurrentPlayer = Players[1];
}
if (NumOfFinishedHouse == NumOfHouses)
{
SceneManager.LoadScene("WinScene");
}
if (MainPlayer == null)
{
SceneManager.LoadScene("LoseScene");
}
if (MainPlayer.GetComponent<BasicHelicopterController>().CurrentFuel <= 0 || MainPlayer.GetComponent<BasicHelicopterController>().CurrentHealth <= 0)
{
SceneManager.LoadScene("LoseScene");
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
首先,DontDestroyOnLoad不应该这样做-主要用途是实现诸如unity-singleton(easy-to-use template)之类的事情。这意味着,您将只有一个levelManager实例,而不是每个级别一个。
要以您的方式进行操作,您需要添加所有场景,并获取所有LevelManager实例。或者您可以一张一张地加载所有场景,从当前LevelManager获取关卡名称及其isPassed值。这可能要花一些时间,而且方法错误。
正确的方法是将场景间数据存储在ScriptableObject模型中。就像MonoBehaviour,但与场景无关-它只是放置在项目中的某个地方。
因此,在您的情况下,您可以创建称为LevelProgress的ScriptableObject。它将存储所有通过级别的列表。它将具有公共方法LevelPassed(string levelName),您可以使用任何参数作为参数-级别名称,构建中的级别索引,场景本身等等。每当玩家通过任何关卡时,引用了LevelProgress可编写脚本对象的LevelManager(从其中删除DontDestoryOnLoad)都会调用LevelProgress.LevelPasses(currentLevel)。然后,如果您需要知道是否通过某个级别,则可以检查是否是LevelProgress。PassedLevels列表包含该级别。
此外,您需要为此可编写脚本的对象实现会话之间的持久性。 IMO,最好的方法是使用JSONUtility将ScriptableObject转换为JSON字符串,然后将其写入PlayerPrefs。
答案 1 :(得分:0)
您可以创建一个ScoreManager
脚本来使用PlayerPrefs存储每个级别的分数,并将此脚本附加到第一个场景中的GameObject。
public class ScoreManager: MonoBehavior {
public static ScoreManager Instance;
const string LEVEL_KEY = "SCORE_";
const string MAX_LEVEL_KEY = "MAX_LEVEL";
public static int MAX_LEVEL {
get { return PlayerPrefs.GetInt(MAX_LEVEL_KEY, 1); }
set {
if(value > MAX_LEVEL) {
PlayerPrefs.SetInt(MAX_LEVEL_KEY, value);
}
}
}
void Awake() {
if(Instance != null) {
Destroy(this.gameObject);
return;
}
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(this);
}
public void SaveScore(int level, float score) {
PlayerPrefs.SetFloat(LEVEL_KEY + level, score);
MAX_LEVEL = level;
}
public float GetScore(int level) {
return PlayerPrefs.GetFloat(LEVEL_KEY + level, 0);
}
public bool IsLevelUnlocked(int level) {
// You can write your own level-unlock logic here.
return level <= MAX_LEVEL;
}
...
}
然后,您可以从其他脚本中调用其功能和属性。
...
public void GameOver() {
ScoreManager.Instance.SaveScore(level, score);
}
...
将所有LevelManger脚本与DontDestroyOnLoad一起使用会导致内存泄漏,有时还会影响游戏性能。
答案 2 :(得分:0)
我似乎已经知道了。我创建了一个包含GameManagement脚本的gameObject,该脚本具有DontDestroyOnLoad行。我还添加了一个特定标签。然后,我在每个级别中搜索该对象并将其值更新为该对象。 GameManagement脚本具有一系列用于完成级别和解锁级别的布尔值。每个关卡经理决定是否赢得关卡并对其进行更新。使用该命令,我确定了解锁的级别。我确实需要使用Fire King的Awake Command。它确保游戏中没有其他脚本副本。解决我的问题。