几周前我asked a question关于矩阵乘法的表现。
有人告诉我,为了提高程序的性能,我应该使用一些专门的矩阵类而不是我自己的类。
StackOverflow用户推荐:
起初我想使用uBLAS然而阅读documentation,结果证明这个库不支持矩阵 - 矩阵乘法。
毕竟我决定使用EIGEN库。所以我将我的矩阵类交换到Eigen::MatrixXd
- 然而事实证明现在我的应用程序比以前更慢。
使用EIGEN之前的时间是68秒,在将我的矩阵类交换到EIGEN矩阵程序后运行了87秒。
花费最多时间的程序部分看起来像那样
TemplateClusterBase* TemplateClusterBase::TransformTemplateOne( vector<Eigen::MatrixXd*>& pointVector, Eigen::MatrixXd& rotation ,Eigen::MatrixXd& scale,Eigen::MatrixXd& translation )
{
for (int i=0;i<pointVector.size();i++ )
{
//Eigen::MatrixXd outcome =
Eigen::MatrixXd outcome = (rotation*scale)* (*pointVector[i]) + translation;
//delete prototypePointVector[i]; // ((rotation*scale)* (*prototypePointVector[i]) + translation).ConvertToPoint();
MatrixHelper::SetX(*prototypePointVector[i],MatrixHelper::GetX(outcome));
MatrixHelper::SetY(*prototypePointVector[i],MatrixHelper::GetY(outcome));
//assosiatedPointIndexVector[i] = prototypePointVector[i]->associatedTemplateIndex = i;
}
return this;
}
和
Eigen::MatrixXd AlgorithmPointBased::UpdateTranslationMatrix( int clusterIndex )
{
double membershipSum = 0,outcome = 0;
double currentPower = 0;
Eigen::MatrixXd outcomePoint = Eigen::MatrixXd(2,1);
outcomePoint << 0,0;
Eigen::MatrixXd templatePoint;
for (int i=0;i< imageDataVector.size();i++)
{
currentPower =0;
membershipSum += currentPower = pow(membershipMatrix[clusterIndex][i],m);
outcomePoint.noalias() += (*imageDataVector[i] - (prototypeVector[clusterIndex]->rotationMatrix*prototypeVector[clusterIndex]->scalingMatrix* ( *templateCluster->templatePointVector[prototypeVector[clusterIndex]->assosiatedPointIndexVector[i]]) ))*currentPower ;
}
outcomePoint.noalias() = outcomePoint/=membershipSum;
return outcomePoint; //.ConvertToMatrix();
}
如您所见,这些函数执行大量矩阵运算。这就是为什么我认为使用Eigen可以加速我的应用程序。不幸的是(正如我上面提到的),程序工作得更慢。
有没有办法加快这些功能?
也许如果我使用DirectX矩阵操作,我会获得更好的性能? (但我有一台带有集成显卡的笔记本电脑。)
答案 0 :(得分:12)
如果您使用Eigen的MatrixXd
类型,那么这些类型是动态大小的。使用固定尺寸类型,例如Matrix4d
,Vector4d
,您应该获得更多更好的结果。
另外,请确保您正在编译,以便代码可以进行矢量化;请参阅relevant Eigen documentation。
重新考虑使用Direct3D扩展库的东西(D3DXMATRIX等):对于图形几何(4x4转换等)来说没关系(如果有点老式),但它肯定不是GPU加速的(我认为只是老旧的SSE) )。另外,请注意它只是浮点精度(您似乎使用双精度设置)。我个人更喜欢使用Eigen,除非我实际编写Direct3D应用程序。
答案 1 :(得分:10)
确保打开编译器优化(例如,gcc上至少为-O2)。如果不打开优化,Eigen的模板效率很高,效果不佳。
答案 2 :(得分:9)
您应首先分析然后优化算法,然后再实施。特别是,发布的代码非常有效:
for (int i=0;i<pointVector.size();i++ )
{
Eigen::MatrixXd outcome = (rotation*scale)* (*pointVector[i]) + translation;
我不知道这个库,所以我甚至不会尝试猜测你正在创建的不必要的临时数,而是一个简单的重构:
Eigen::MatrixXd tmp = rotation*scale;
for (int i=0;i<pointVector.size();i++ )
{
Eigen::MatrixXd outcome = tmp*(*pointVector[i]) + translation;
可以为您节省大量昂贵的乘法(并且可能会立即丢弃新的临时矩阵。
答案 3 :(得分:8)
您使用的是哪个版本的Eigen?他们最近发布了3.0.1,它应该比2.x更快。另外,请确保您使用编译器选项。例如,确保在Visual Studio中使用SSE:
C / C ++ - &gt;代码生成 - &gt;启用增强指令集
答案 4 :(得分:2)
有几点。
为什么在每次迭代时该产品具有相同的值时,在循环内部将旋转*比例相乘?这是很多浪费的努力。
您使用的是动态大小的矩阵,而不是固定大小的矩阵。其他人已经提到了这一点,你说你刮了2秒。
您将参数作为指向矩阵的指针向量传递。这会增加额外的指针间接性并破坏数据局部性的任何保证,这会降低缓存性能。
我希望这不是侮辱,但你是在Release或Debug中进行编译吗? Eigen在调试版本中非常慢,因为它使用了很多简单的模板化函数,这些函数在发布时进行了优化但仍保留在调试中。
看看你的代码,我对于因性能问题而责备Eigen犹豫不决。但是,大多数线性代数库(包括Eigen)并不是真正设计用于大量微小矩阵的用例。通常,Eigen将针对100x100或更大的矩阵进行更好的优化。使用自己的矩阵类或DirectX数学助手类可能会更好。 DirectX数学课程完全独立于您的视频卡。
答案 5 :(得分:0)
回顾上一篇文章及其中的代码,我的建议是使用您的旧代码,但通过移动来提高效率。我在上一个问题上发帖,以便将答案分开。