我正在编写一个3D模型查看器应用程序作为业余爱好项目,并且还作为测试平台来尝试不同的渲染技术。我正在使用SDL来处理窗口管理和事件,以及用于3D渲染的OpenGL。我的程序的第一次迭代是单线程的,运行得很好。但是,我注意到单线程程序导致系统变得非常缓慢/滞后。我的解决方案是将所有呈现代码移动到不同的线程中,从而释放主线程来处理事件并防止应用程序无响应。
这个解决方案间歇性地工作,程序经常因为主要来自X窗口系统的错误(并且在我看来奇怪)一组错误而崩溃。这让我质疑我最初的假设,即只要我的所有OpenGL调用都发生在创建上下文的线程中,一切都应该仍然有效。在花了一天的大部分时间在互联网上寻找答案后,我彻底难过了。
更简洁:是否可以在主线程以外的线程中使用OpenGL执行3D渲染?我是否仍可以使用此配置的跨平台窗口库(如SDL或GLFW)?有没有更好的方法来做我想做的事情?
到目前为止,我一直在使用C ++在Linux(Ubuntu 11.04)上进行开发,尽管如果有一种解决方案在这些语言中效果更好,我对Java和Python也很满意。
更新:根据要求,做了一些澄清:
我的应用程序的多线程版本出现的错误:
XIO:X服务器上的致命IO错误11(资源暂时不可用)“:0.0” 在73个请求(73个已知已处理)之后剩余0个事件。
X请求失败的错误:BadColor(无效的Colormap参数) 失败请求的主要操作码:79(X_FreeColormap) 失败请求中的资源ID:0x4600001 失败请求的序列号:72 输出流中的当前序列号:73
游戏:../../ src / xcb_io.c:140:dequeue_pending_request:断言`req == dpy-> xcb-> pending_requests'失败。 中止
我总是得到上面三个错误中的一个,我得到的一个变化,显然是随机的,这(我的眼睛)似乎证实我的问题确实源于我使用线程。请记住,我正在学习,因此我很有可能在我的无知中,我有一些相当愚蠢的东西。
解决方案:对于遇到类似问题的任何人,我通过将调用SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)
移至渲染线程并使用互斥锁锁定上下文初始化来解决我的问题。这可以确保在将要使用它的线程中创建上下文,并且它可以防止主循环在初始化任务完成之前启动。简化的启动过程概述:
1)主线程初始化struct
,它将在两个线程之间共享,并包含一个互斥锁。
2)主线程生成渲染线程并暂停一段时间(1-5ms),使渲染线程有时间锁定互斥锁。暂停后,主线程在尝试锁定互斥锁时阻塞
3)渲染线程锁互斥,初始化SDL的视频子系统并创建OpenGL上下文
4)渲染线程解锁互斥锁并进入其“渲染循环”
5)主线程不再被阻塞,因此在完成初始化步骤之前锁定和解锁互斥锁。
请务必阅读答案和评论,那里有很多有用的信息。
答案 0 :(得分:7)
只要一次只触摸一个线程的OpenGL上下文,就不应该遇到任何问题。你说甚至你的单线程程序使你的系统运行缓慢。这是指整个系统还是仅适用于您自己的应用程序?在单线程OpenGL程序中应该发生的最糟糕的情况是,处理该一个程序的用户输入会变得滞后,但系统的其余部分不会受到影响。
如果您使用某个合成窗口管理器(Compiz,KDE4 kwin),请尝试禁用所有合成效果时会发生什么。
当您说 X错误时,您是指客户端错误,还是X服务器日志中报告的错误?后一种情况不应该发生,因为X服务器必须能够应对任何类型的格式错误的X命令流,并且最多会发出警告。如果它(X服务器)崩溃,这是一个错误,应该报告给X.org。
如果您的程序崩溃,那么它与X的交互就出现了问题;在这种情况下,请向我们提供其变体中的错误输出。
答案 1 :(得分:3)
我在类似情况下所做的是将我的OpenGL调用保留在主线程中,但将顶点数组准备移动到单独的线程(或线程)。
基本上,如果你设法将cpu密集的东西与OpenGL调用分开,你不必担心不幸的可疑OpenGL多线程。
对我来说很漂亮。
答案 2 :(得分:3)
以防万一--X-Server有自己的同步子系统。
绘图时尝试按照:
man XInitThreads
- 用于初始化
man XLockDisplay/XUnlockDisplay
- 用于绘图(不确定事件处理);
答案 3 :(得分:1)
我收到了你的一个错误:
../../src/xcb_io.c:140: dequeue_pending_request: Assertion `req ==
dpy->xcb->pending_requests' failed. Aborted
以及许多不同的人。事实证明,SDL_PollEvent需要一个带有初始化内存的指针。所以这失败了:
SDL_Event *event;
SDL_PollEvent(event);
虽然这有效:
SDL_Event event;
SDL_PollEvent(&event);
如果其他人从谷歌中遇到此事。
答案 4 :(得分:1)
这是半个答案,也是半个问题。
可以在单独的线程中在SDL中进行渲染。它通常适用于任何操作系统。您需要做的是,确保在渲染线程接管时使GL上下文变为当前状态。同时,在执行此操作之前,需要从主线程中释放它,例如:
从主线程调用:
void Renderer::Init()
{
#ifdef _WIN32
m_CurrentContext = wglGetCurrentContext();
m_CurrentDC = wglGetCurrentDC();
// release current context
wglMakeCurrent( nullptr, nullptr );
#endif
#ifdef __linux__
if (!XInitThreads())
{
THROW( "XLib is not thread safe." );
}
SDL_SysWMinfo wm_info;
SDL_VERSION( &wm_info.version );
if ( SDL_GetWMInfo( &wm_info ) ) {
Display *display = wm_info.info.x11.gfxdisplay;
m_CurrentContext = glXGetCurrentContext();
ASSERT( m_CurrentContext, "Error! No current GL context!" );
glXMakeCurrent( display, None, nullptr );
XSync( display, false );
}
#endif
}
从渲染线程调用:
void Renderer::InitGL()
{
// This is important! Our renderer runs its own render thread
// All
#ifdef _WIN32
wglMakeCurrent(m_CurrentDC,m_CurrentContext);
#endif
#ifdef __linux__
SDL_SysWMinfo wm_info;
SDL_VERSION( &wm_info.version );
if ( SDL_GetWMInfo( &wm_info ) ) {
Display *display = wm_info.info.x11.gfxdisplay;
Window window = wm_info.info.x11.window;
glXMakeCurrent( display, window, m_CurrentContext );
XSync( display, false );
}
#endif
// Init GLEW - we need this to use OGL extensions (e.g. for VBOs)
GLenum err = glewInit();
ASSERT( GLEW_OK == err, "Error: %s\n", glewGetErrorString(err) );
这里的风险是,遗憾的是,SDL没有原生的MakeCurrent()函数。因此,我们必须在SDL内部进行一些调整(1.2,1.3可能现在已经解决了这个问题)。
还有一个问题,就是出于某种原因,我在SDL关机时遇到了问题。也许有人可以告诉我如何在线程终止时安全地释放上下文。
答案 5 :(得分:1)