SpriteSheet,AtlasSprite,Sprite和优化

时间:2011-05-30 00:14:30

标签: optimization cocos2d-iphone

我正在开发iPhone Cocos2D游戏并阅读有关优化的内容。有人说尽可能使用spritesheet。其他人说尽可能使用atlassprite而其他人说精灵很好 我不会得到“只要有可能”,每个人都可以使用和不能使用? 每种类型的最佳情况是什么?
我的游戏通常会在网格中使用100个精灵,大约有5种类型的精灵和一些其他单个精灵。什么是最好的设置?决定一般情况的指导方针也有帮助。

1 个答案:

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一般来说,这是关于spritesheets与精灵的关系。

spritesheet只是将一堆图像放在一个大图像上,然后会有一个单独的文件用于图像位置数据(即图像1从坐标0,0开始,大小为100,100,图像2从坐标100,0等。)

这里的优点是加载纹理(精灵)是一个非常好的I / O和内存分配密集型操作。如果你在游戏中不断尝试这样做,你可能会陷入困境。

第二个优点是内存优化。如果您正在为图像使用透明PNG,则可能存在大量空白像素 - 您可以删除这些像素,并将纹理尺寸“打包”下来,而不是使用单个图像。适合空间和空间记忆问题。 (TexturePacker是我用于后者的工具)。

所以,一般来说,我认为使用精灵表总是一个好主意,除非你有不透明的精灵。