我试图避免在代码中使用glDrawPixels
,所以我正在寻找替代方法。
下面是我用来将帧缓冲区内容读入vector<GLubyte>
的代码。现在,我需要代码将矢量内容传输回帧缓冲区。我尝试了十二种不同的尝试,但是没有运气。
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
GLuint copy_tex = 0;
glGenTextures(1, ©_tex);
vector<GLubyte> tex_buf(4 * win_x * win_y, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, copy_tex);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, win_x, win_y, 0);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &tex_buf[0]);
for (size_t i = 0; i < win_x; i++)
{
for (size_t j = 0; j < win_y; j++)
{
size_t index = 4 * (i*win_y + j);
tex_buf[index + 0] = 255;
tex_buf[index + 1] = 127;
tex_buf[index + 2] = 0;
}
}
glDrawPixels(win_x, win_y, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &tex_buf[0]);
glDeleteTextures(1, ©_tex);
答案 0 :(得分:0)
glGetTexImage
返回纹理图像。如果要将图像写回纹理,则可以使用glTexSubImage2D
:
glDrawPixels(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, win_x, win_y, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &tex_buf[0]);
如果要将像素块从一个帧缓冲对象复制到另一个,则可以使用glBlitFramebuffer
。例如,从命名的帧缓冲区复制到默认帧缓冲区:
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, my_fbo);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glBlitFramebuffer(0, 0, win_x, win_y, 0, 0, window_h, window_w, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);
window_h
,window_w
可以不同于win_x
,win_y
,并且是默认帧缓冲区的大小。