我有一个touchRotationMatrix,我可以执行以下操作:
Matrix.setIdentityM(identity, 0);
Matrix.rotateM(identity, 0, x, 0,1,0);
Matrix.multiplyMV(v, 0, identity, 0, v, 0)
Matrix.rotateM(identity, 0, y, 1,0,0);
Matrix.rotateM(identity, 0, y, v[0],v[1],v[2]);
Matrix.multiplyMM(touchRotationMatrix, 0, identity, 0, touchRotationMatrix, 0);
X和Y是归一化的旋转增量。
这将应用于我的模型矩阵,如下所示:
Matrix.multiplyMM(mModelMatrix, 0, mModelMatrix, 0,touchRotationMatrix,0);
这里的问题是我所做的任何旋转都是在其自身的轴上进行的。
让我说明为什么我不想要这个:
如果我从左向右旋转,那就像在转过头一样,这很好。 如果我先向上旋转,然后从左向右旋转,那么最终我会看着地板或天花板。这是有道理的,因为它在其轴上旋转。
我的问题是,如何使x旋转不在其自身的轴上发生?
我希望我很清楚,任何指导或帮助将不胜感激!谢谢!
P.S我既不是OpenGL专家,也不是LinearAlgebra专家。
答案 0 :(得分:3)
不太清楚,但是
TIMESTAMP(6)
或
Matrix.setRotateM(identity, 0, y, 1,0,0);
Matrix.multiplyMM(touchRotationMatrix, 0, identity, 0, touchRotationMatrix, 0);
Matrix.rotateM(touchRotationMatrix, 0, x, 0,1,0);
可能会按预期工作。