这是我的代码和绘图代码中的游戏循环:
float frames_per_second = 60;
display_timer = al_create_timer(1/frames_per_second);
queue = al_create_event_queue();
al_register_event_source(queue, al_get_timer_event_source(display_timer));
al_start_timer(display_timer);
while(!end_game)
{
ALLEGRO_EVENT event;
al_wait_for_event(queue, &event);
if(event.type == ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE) break;
if(event.any.source == al_get_timer_event_source(display_timer))
{update_display();}
update_input();
}
void update_display()
{
al_clear_to_color(al_map_rgb(255, 255,255));
draw_objects(); //this is just an al_draw_bitmap() call
al_flip_display();
}
通过在屏幕上移动对象创建的动画闪烁,我对此感到惊讶,因为我写入屏幕的后缓冲区,因此我希望双缓冲。我该怎么做才能纠正闪烁?感谢。
答案 0 :(得分:1)
与此问题无关,您可以通过查找ALLEGRO_EVENT_TIMER
事件来检查计时器。如果您有多个计时器,可以使用event.timer.source
来检查它是哪个计时器。
我认为这里的主要问题是你以60fps的速度绘制图形,但是你以无限的速率更新输入。这实际上是倒退。您想以固定速率更新输入。您可以随意绘制图形......但如果没有任何更改,更新图形是没有意义的。
所以看起来应该更像:
if(event.type == ALLEGRO_EVENT_TIMER)
{
update_input();
update_display();
}
但是,如果事情变得太慢,这不会实现跳帧。您应该做的是在专用队列中设置计时器(不包含其他事件源)。然后,只要有专门的计时器队列中有事件,就更新输入。
然后更新显示,假设您已经处理了至少一个勾选。所以,如果事情变得太慢,你可以在每个绘制的框架上进行多次输入更新。