Box2d RopeJoint错误-修复或替代解决方案?

时间:2020-04-07 21:30:03

标签: libgdx box2d

我想做的是创建绳子游戏。在下面可以找到电影的外观。

https://youtu.be/QTULCGNF70I

我正在使用RopeJoint,并且我在减小maxLength以便能够加速。一切似乎都很好,但问题出在气泡之类的球上。我意识到缩短绳索不会增加球的速度。例如,如果我将绳索完全垂直投掷,而唯一的“力”来自缩短绳索,则速度为0,0。好像是在模拟人体运动?

我放开绳索之后,动力就消失了。气泡可以飞,但是忽略了绳索缩​​短的因素。

我不知道你是否理解我的意思。这部电影应该更好地阐明它。

我尝试过的解决方法:

  • 好主意是使用prismaticJoint,但是旋转是固定的,所以它 不起作用。我不能摇摆
  • 另一个想法是使用wheelJoint并利用其频率 参数。但是,这里存在绳子变成橡胶的问题。 摆动感不好,可以延伸超过初始长度时 应该总是只缩短。

我看到的解决方案,但不可用

  • 防止绳子变短而保持身体动量的RopeJoint
  • 没有固定旋转的PrismaticJoint
  • WheelJoint可以设置最大长度或使用最大长度(而不是静止位置)来创建绳索。

1 个答案:

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我想与大家分享我最终的处理方式。

  1. 我通过设置速度和角度拍摄一个“ ropeBullet”,它是一个小的圆形box2d主体。我在子弹和球之间绘制了绳索图形。
  2. 当子弹到达墙壁时,我从contactListener得到接触点
  3. 我根据子弹的中心和接触点使用revoluteJoint连接子弹和墙壁。由于这种解决方案,子弹可能会旋转,并可能在绳子上摆动。
  4. 在绳索的另一端,我创建了类似于圆形物体的“转子”。它始终与球体连接,并通过另一个revoluteJoint连接到两个中心。它允许球自由旋转。
  5. 现在,我将ropeBullet和转子与prismaticJoint连接起来。通过计算它们之间的向量并对其进行归一化来设置轴。
  6. 我根据需要设置了棱柱形关节极限,电机速度和最大力。
  7. 这个球被世界的引力所感动,所以我不得不再做一个技巧来使它令人满意。我描述了问题和关于box2d reddit的窍门,因此我参考了它:https://www.reddit.com/r/box2d/comments/gpdmoc/prismatic_joint_behaves_like_rubber/