假设您制作了一个游戏引擎,并且您有多个GameObjects
,并且每个GameObject
都有一个可以添加或删除的组件列表。
假设有一个MeshComponent
有顶点,法线等。如果有多个GameObjects
具有相同的MeshComponent
,则会有大量内存浪费。当然有很多方法可以实现这个,但我想要一些好的建议如何解决这个问题?组件如何共享不会被修改的数据?
答案 0 :(得分:0)
C ++没有静态类。
如果多个GameObjects
具有相同的MeshComponent
,则会有 NO 内存浪费。
因为,它当然是MeshComponent
...
如果您有许多概念上应该相同的MeshComponent
副本,您将浪费内存。
如果许多GameObjects
需要引用相同的MeshComponent
,那么每个人都应该拥有指向同一MeshComponent
的(智能)指针。