在玩家与地面碰撞后,我制作了一个脚本让敌人跟随玩家。
我面临的一个问题是敌人走到了起点而不是玩家。
如果有人可以帮助我,那将很酷:)
Transform tr_Player;
float f_RotSpeed = 3.0f, f_MoveSpeed = 3.0f;
public int gegnerLeben;
Rigidbody m_Rigidbody2;
Vector3 m_YAxis2;
public int leben;
public GameObject Player;
public GameObject verfolgen;
public GameObject MinenGener;
void Start()
{
tr_Player = Player.transform;
m_Rigidbody2 = GetComponent<Rigidbody>();
m_YAxis2 = new Vector3(0, 5, 0);
}
public void GegnerFreez()
{
m_Rigidbody2.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePosition;
}
void Update()
{
if (Player.GetComponent<SpielerScript>().MineBetreten == true)
{
MinenGener.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(tr_Player.position - transform.position), f_RotSpeed * Time.deltaTime);
MinenGener.transform.position += transform.forward * f_MoveSpeed * Time.deltaTime;
}
if (gegnerLeben < 1)
{
Destroy(Player.GetComponent<SpielerScript>().MinenGegner);
}
}
答案 0 :(得分:1)
这里有几点:
请勿一遍又一遍地使用GetComponent
中的Update
。
宁可让您输入字段类型
public SpielerScript Player;
,然后通过检查器将播放器拖入。这有两件事
SpielerScript
并仅允许放置然后SpielerScript
的引用,因此无需使用GetComponent
m_Rigidbody2
也可以通过检查器进行引用
[SerializeField] Rigidbody m_Rigidbody2;
然后Quaternion.Slerp
是0
和1
之间给定因子旋转之间的线性插值。在这里使用乘以Time.deltaTime
的因数是没有意义的,因为您得到的将类似于3 * 0.017
(60 f / s),导致插值因数约为0.051
,因此非常接近0
,因此您的敌人只会非常缓慢地改变其旋转速度!
而是使用固定值,例如0.5
为了使每一帧都设置在两次旋转之间的中间位置,或者0.25
为了使其变慢。
经过一些清理和重构后,您的代码可能看起来像
[Header("References")]
[SerializeField] private PlayerScript Player;
[SerializeField] private Rigidbody m_Rigidbody2;
[SerializeField] private Transform MinenGener;
public GameObject verfolgen;
[Header("Settings")]
[SerializeField] [Range(0,1)] private float f_RotFactor = 0.5f
[SerializeField] private float f_MoveSpeed = 3.0f;
[Header("Runtime Values")]
public int leben;
public int gegnerLeben;
private Transform tr_Player;
private Vector3 m_YAxis2 = new Vector3(0, 5, 0);
private void Start()
{
tr_Player = Player.transform;
// only do as fallback if not referenced via the Inspector to save resources
if(!m_Rigidbody2) m_Rigidbody2 = GetComponent<Rigidbody>();
}
public void GegnerFreez()
{
m_Rigidbody2.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePosition;
}
void Update()
{
if (Player.MineBetreten)
{
MinenGener.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(tr_Player.position - transform.position), f_RotFactor);
MinenGener.transform.position += transform.forward * f_MoveSpeed * Time.deltaTime;
}
if (gegnerLeben < 1)
{
Destroy(Player.MinenGegner);
}
}