我不确定为什么这段代码不是简单地绘制三角形到屏幕(正交)。我正在使用OpenTK 1.1,这与OpenGL 1.1相同。
List<Vector3> simpleVertices = new List<Vector3>();
simpleVertices.Add(new Vector3(0,0,0));
simpleVertices.Add(new Vector3(100,0,0));
simpleVertices.Add(new Vector3(100,100,0));
GL.MatrixMode(All.Projection);
GL.LoadIdentity();
GL.MatrixMode(All.Projection);
GL.Ortho(0, 480, 320, 0,0,1000);
GL.MatrixMode(All.Modelview);
GL.LoadIdentity();
GL.Translate(0,0,10);
unsafe
{
Vector3* data = (Vector3*)Marshal.AllocHGlobal(
Marshal.SizeOf(typeof(Vector3)) * simpleVertices.Count);
for(int i = 0; i < simpleVertices.Count; i++)
{
((Vector3*)data)[i] = simpleVertices[i];
}
GL.VertexPointer(3, All.Float, sizeof(Vector3), new IntPtr(data));
GL.DrawArrays(All.Triangles, 0, simpleVertices.Count);
}
代码在绘制函数中的每个更新周期执行一次。我认为我正在做的事情(但显然不是)正在创建一组位置顶点以形成一个三角形并在相机前面绘制10个单位。
为什么这段代码没有绘制三角形?
答案 0 :(得分:1)
在OpenGL中,Z轴指向屏幕外,所以当你写
时GL.Translate(0,0,10);
它实际上将其翻译在屏幕的“前方”。
现在,GL.Ortho
的最后两个参数是0,1000。这意味着将显示MINUS Z方向(=在摄像机前方)0到1000之间的所有内容。
换句话说,GL.Translate(0,0,-10);
会将您的对象放在相机前面,而GL.Translate(0,0,10);
会将其放在后面。