我正在研究a single-threaded graphical program that renders using SDL2。参见结尾处的一个较小示例。
它既可以在旧的Linux机器上运行,也可以在稍旧的Mac上运行。 Linux计算机具有1.60GHz处理器,而Mac的处理器为2.2GHz。 Linux上的SDL版本是2.0.8,而Mac的SDL版本是2.0.10。在两台计算机上,我都使用优化标志clang++
和-O3
用-flto
进行了编译。我用./intergrid -fullscreen -pixel-size 3
调用了可执行文件(实际上,我使程序绘制了很多像素。)
由于某种原因,速度较慢的Linux计算机可以毫不费力地执行该程序,而Mac则花了几秒钟来渲染第一帧。如我所料,当我使用-no-draw
标志来禁用图形时,Mac的速度比Linux机器快。
编辑:Linux计算机具有用于图形的“ Intel Haswell Mobile”,而Mac列出了“ Intel Iris Pro 1536 MB”。
这是一个最小的可重现示例:
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
int main(void)
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER);
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow(
"Example",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
0, 0,
SDL_WINDOW_SHOWN);
SDL_SetWindowFullscreen(window, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
SDL_Rect viewport;
SDL_RenderGetViewport(renderer, &viewport);
// The screen is not rendered to unless this is done:
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
;
Uint32 ticks_before = SDL_GetTicks();
for (int x = 0; x < viewport.w - 10; x += 10) {
for (int y = 0; y < viewport.h - 10; y += 10) {
// I just chose a random visual effect for this example.
SDL_Rect square;
square.x = x;
square.y = y;
square.w = 10;
square.h = 10;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, x % 256, y % 256, 255, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer, &square);
}
}
Uint32 ticks_after = SDL_GetTicks();
printf("Ticks taken to render: %u\n", ticks_after - ticks_before);
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Delay(500);
// I Won't worry about cleaning stuff up.
}
我在Mac和Linux上使用clang++ -O3 -flto <filename> -lSDL2
对此进行了编译。当我在Mac上运行该程序时,它会打印:
Ticks taken to render: 849
在Linux上打印的程序:
Ticks taken to render: 4
那是巨大的区别!
答案 0 :(得分:7)
@keltar找到了一个对我来说足够好的解决方案,但他们尚未将其发布为答案,所以我会的。由于某些原因,SDL2的Metal后端非常慢,因此解决方案是使用OpenGL后端。如果发现默认驱动程序是Metal(使用SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")
。),我通过调用SDL_GetRendererInfo
来完成此操作。