我有一个没有此扩展程序的平台(非NVIDIA)。 我怎么能模仿这个功能? 当使用z-fail算法渲染模板阴影卷时,我需要它来解决远平面剪裁问题。
答案 0 :(得分:5)
既然你说你正在使用OpenGL ES,但也提到过试图钳制gl_FragDepth,我假设你正在使用OpenGL ES 2.0,所以这里有一个着色器技巧:
您可以通过对z分量使用单独的变量来模拟ARB_depth_clamp。
顶点着色器:
varying float z;
void main()
{
gl_Position = ftransform();
// transform z to window coordinates
z = gl_Position.z / gl_Position.w;
z = (gl_DepthRange.diff * z + gl_DepthRange.near + gl_DepthRange.far) * 0.5;
// prevent z-clipping
gl_Position.z = 0.0;
}
片段着色器:
varying float z;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(vec3(z), 1.0);
gl_FragDepth = clamp(z, 0.0, 1.0);
}
答案 1 :(得分:1)
“退回”到ARB_depth_clamp
?
检查NV_depth_clamp
是否存在?例如,我的ATI卡支持五个“仅NVidia”GL扩展。