如何模拟GL_DEPTH_CLAMP_NV?

时间:2011-05-11 07:33:25

标签: opengl-es shader depth

我有一个没有此扩展程序的平台(非NVIDIA)。 我怎么能模仿这个功能? 当使用z-fail算法渲染模板阴影卷时,我需要它来解决远平面剪裁问题。

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

既然你说你正在使用OpenGL ES,但也提到过试图钳制gl_FragDepth,我假设你正在使用OpenGL ES 2.0,所以这里有一个着色器技巧:

您可以通过对z分量使用单独的变量来模拟ARB_depth_clamp。

顶点着色器:

varying float z;
void main()
{
    gl_Position = ftransform();

    // transform z to window coordinates
    z = gl_Position.z / gl_Position.w;
    z = (gl_DepthRange.diff * z + gl_DepthRange.near + gl_DepthRange.far) * 0.5;

    // prevent z-clipping
    gl_Position.z = 0.0;
}

片段着色器:

varying float z;
void main()
{
    gl_FragColor = vec4(vec3(z), 1.0);
    gl_FragDepth = clamp(z, 0.0, 1.0);
}

答案 1 :(得分:1)

“退回”到ARB_depth_clamp

检查NV_depth_clamp是否存在?例如,我的ATI卡支持五个“仅NVidia”GL扩展。