播放器是父对象的子项,而播放器有自己的子项作为照相机。 当旋转Z轴为50,X和Y为0时,播放器开始播放。
然后,我使用带有动画的Player Animator控制器将Z仅从50更改为0。 游戏开始时,播放器将从Z的50变为0。
玩家附有一些组件,我试图在游戏运行时一一删除,但没有任何更改/帮助。
玩家已附加了刚体和控制器脚本。
Player Camera已附加了“ Player Camera Controller”脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerCameraController : MonoBehaviour
{
public float sensitivity = 5.0f;
public float smoothing = 2.0f;
private UnityEngine.GameObject player;
private Vector2 mouseLook;
private Vector2 smoothV;
// Use this for initialization
void Start()
{
player = this.transform.parent.gameObject;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (PauseManager.gamePaused == false)
{
var md = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Mouse X"), Input.GetAxisRaw("Mouse Y"));
md = Vector2.Scale(md, new Vector2(sensitivity * smoothing, sensitivity * smoothing));
smoothV.x = Mathf.Lerp(smoothV.x, md.x, 1f / smoothing);
smoothV.y = Mathf.Lerp(smoothV.y, md.y, 1f / smoothing);
mouseLook += smoothV;
mouseLook.y = Mathf.Clamp(mouseLook.y, -90f, 90f);
transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-mouseLook.y, Vector3.right);
player.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(mouseLook.x, Vector3.up);
}
}
}
我可以使用鼠标将相机旋转360度。 而且仅在使用鼠标时才改变播放器在Y轴上的旋转。
但是后来我尝试在游戏运行时为X Y和Z上的Player旋转设置新值,但是没有任何改变。
由于某种原因,它改变了旋转角度,我看到播放器正在用Animator或鼠标旋转,但是当我更改播放器旋转值时,什么也没有发生。
我还尝试附加一个简单的脚本进行测试,但是按下L按钮时没有任何变化:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
{
var player = GameObject.Find("Player");
player.transform.Rotate(Vector3.left, 25);
}
}
}
我想不出如何旋转播放器以及为什么不能自己旋转播放器,但是我可以使用鼠标控制器脚本或动画制作器?
答案 0 :(得分:2)
您的PlayerCameraController
脚本正在基于字段mouseLook
覆盖旋转。完全不考虑播放器或摄像机的当前旋转,因此它会覆盖所有更改。
修改摄像机的mouseLook
并在播放器的localEulerAngles
上使用Rotate
,而不是使用transform
字段。
public class PlayerCameraController : MonoBehaviour
{
public float sensitivity = 5.0f;
public float smoothing = 2.0f;
private UnityEngine.GameObject player;
private Vector2 smoothV;
// Use this for initialization
void Start()
{
player = this.transform.parent.gameObject;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (PauseManager.gamePaused == false)
{
var md = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Mouse X"), Input.GetAxisRaw("Mouse Y"));
md = sensitivity * smoothing * md;
smoothV.x = Mathf.Lerp(smoothV.x, md.x, 1f / smoothing);
smoothV.y = Mathf.Lerp(smoothV.y, md.y, 1f / smoothing);
Vector3 modifiedEulers = transform.localEulerAngles + Vector3.left * smoothV.y;
// transform euler angles from [0,360) to [-180,180) before clamp
modifiedEulers.x = Mathf.Repeat(modifiedEulers.x + 180f, 360f) - 180f;
modifiedEulers.x = Mathf.Clamp(modifiedEulers.x, -90f, 90f);
transform.localEulerAngles = modifiedEulers;
player.transform.Rotate(0f, smoothV.x, 0f);
}
}
}