Monogame图层相互绘制-为什么?

时间:2019-12-12 17:05:26

标签: c# monogame tiled

我是Monogame和C#的新手。我正在尝试使用TiledSharp在屏幕上渲染测试图块地图。但是,当我尝试绘制多层时,它们显然是在循环并相互绘制。

这是我的绘制方法代码:

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);



        // TODO: Add your drawing code here
        spriteBatch.Begin(sortMode: SpriteSortMode.FrontToBack, blendState: BlendState.AlphaBlend, samplerState: SamplerState.PointClamp, null, null, null,
            Matrix.CreateScale(6.0f)); 

        for (currentTileLayer=0; currentTileLayer < easyMap.TileLayers.Count; currentTileLayer++)


        {
            Console.WriteLine(easyMap.TileLayers[currentTileLayer].Name.ToString());


            for (var i = 0; i < easyMap.TileLayers[currentTileLayer].Tiles.Count; i++)
            {

                int gid = easyMap.TileLayers[currentTileLayer].Tiles[i].Gid;

                // empty tile, do nothing
                // gid => global id of tile
                if (gid == 0)
                {
                }
                else
                {
                    int tileFrame = gid - 1;
                    int column = tileFrame % tilesetTilesWide;
                    int row = (int)Math.Floor((double)tileFrame / (double)tilesetTilesWide);

                    float x = (i % easyMap.Width) * easyMap.TileWidth;
                    float y = (float)Math.Floor(i / (double)easyMap.Width) * easyMap.TileHeight;

                    Rectangle tileSetRec = new Rectangle(tileWidth * column, tileHeight * row, tileWidth, tileHeight);

                    spriteBatch.Draw(easyTileset, new Rectangle((int)x, (int)y, tileWidth, tileHeight), tileSetRec, Color.White);



                }



            }


        }


            spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);

    }

我的原始地图如下:

enter image description here

运行代码时,它看起来像这样:

enter image description here

地图共有三层。如何修复循环?谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我可能错了,但我认为您需要从头到尾对瓷砖进行排序。无论哪个瓷砖应该在底部,都应首先渲染。

for (currentTileLayer=0; currentTileLayer < easyMap.TileLayers.Count; currentTileLayer++)

var orderedTiles = easyMap.TileLayers.OrderBy(t => t.Tile.Gid)

替换TileLayers

答案 1 :(得分:1)

您应该使用排序的图层,因为Tiled很好地支持了它们。使用图层可为您提供更多的地图设计可能性。我还可以使您的角色隐藏在对象等后面。 在平铺中,如果需要在顶部几层,请先创建背景层,以避免错误的绘制顺序。

一个简单的解决方案可能看起来像这样

const int LAYER_BACKGROUNDLAYER = 0;
const int LAYER_FRONTLAYER = 1;
const int LAYER_TOPLAYER = 2;

取决于要使用的层数。

然后,您只需将要绘制的层号传递给Draw-Method。通常从0到最大数。

public void DrawLayer(int layer)
{
    for (var j = 0; j < curMap.Layers[layer].Tiles.Count; j++)
    {
        int gid = curMap.Layers[layer].Tiles[j].Gid;

        if (gid == 0)
        { 
            //empty tile
        }
        else
        {
            //draw your tile
        }
    }
}

在这种情况下,“ curMap”是通过 curMap = new TmxMap(mapSource); 加载的当前.tmx文件 上面的绘制代码应该适合您的代码,因为我也基于TiledSharp示例;)