在着色器中按给定区域有效地将像素着色为多边形

时间:2019-11-20 07:06:59

标签: performance unity3d shader shaderlab

在我的应用程序中,我已将屏幕划分为不同的区域。这些由多边形边界给出。一旦在CPU中发生了该分区,着色器现在应为每个像素赋予与其所在区域相对应的值。

目前,我正在为每个像素进行多边形点测试,这当然很慢。为了加速,我还计算了每个多边形的边界框,以便进行第一次预检查。

原则上有更快的方法吗?我研究了一些泛洪填充算法,但似乎不适合在着色器中使用。

或者,如果我必须对每个像素进行多边形点检查,是否有一种算法可以计算原始像素中包含的简化多边形,从而进一步提高性能?对于像素在边界框中而不是简化的多边形中的少数情况,这只会让我对原始多边形进行多边形中点检查。

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