MRTK V2-空间感知网格的可视化无法正常工作

时间:2019-10-30 15:10:09

标签: unity3d augmented-reality hololens mrtk

在我的项目中,我使用一个启用和禁用空间映射/感知的按钮。在10次中的7次中,它的效果非常好。在其他3次中,可以观察到以下行为。通过禁用空间贴图网格(多边形),它们会消失到90%。但是10%会留在原地。重复按我的按钮(禁用/启用空间贴图)无济于事,仅保留10%。有什么建议导致这种行为的原因是什么?

代码观察者:

public void ToggleObservers()
{
    if (SpatialAwarenessSystem == null) return;

    // If running → stop "running"
    if (_isObserverRunning)
    {
        SetVisualizationOfSpatialMapping(SpatialAwarenessMeshDisplayOptions.None);
        SpatialAwarenessSystem.SuspendObservers();
        _isObserverRunning = false;

        // Disabling the whole system boosts performance ~+5fps
        if (ShouldSpatialSystemBeDisabled)
            SpatialAwarenessSystem.Disable();

    }// Else start spatial mapping
    else
    {
        SpatialAwarenessSystem.Enable();
        SetVisualizationOfSpatialMapping(SpatialAwarenessMeshDisplayOptions.Visible);
        SpatialAwarenessSystem.ResumeObservers();
        _isObserverRunning = true;
    }
}

空间映射的代码集可视化:

public void SetVisualizationOfSpatialMapping(SpatialAwarenessMeshDisplayOptions option)
{
    if (CoreServices.SpatialAwarenessSystem is IMixedRealityDataProviderAccess provider)
    {
        foreach (var observer in provider.GetDataProviders())
        {
            if (observer is IMixedRealitySpatialAwarenessMeshObserver meshObs)
            {
                meshObs.DisplayOption = option;
            }
        }
    }
}

编辑: 错误Report on Github

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这似乎是一种竞争条件,其中网格检测到的逻辑不遵守观察者的状态(暂停或恢复)。感谢您的问题@Perazim!

答案 1 :(得分:1)

我也遇到了这个问题。在MRTK中修复此问题之前,您可以对其进行修补。

编辑此文件:

MixedRealityToolkit.Providers \ WindowsMixedReality \ WindowsMixedRealitySpatialMeshObserver.cs

找到暂停功能,然后在//开始补丁和//结束补丁之间添加代码:

public override void Suspend()
{
    #if UNITY_WSA
    if (!IsRunning)
    {
        Debug.LogWarning("The Windows Mixed Reality spatial observer is currently stopped.");
        return;
    }

    // UpdateObserver keys off of this value to stop observing.
    IsRunning = false;

    // Clear any pending work.
    meshWorkQueue.Clear();

    // Begin Patch
    if (outstandingMeshObject != null)
    {
        ReclaimMeshObject(outstandingMeshObject);
        outstandingMeshObject = null;
    }
    // End Patch
    #endif // UNITY_WSA
}