如何在级别蓝图中使用插件变量?

时间:2019-10-22 14:07:36

标签: c++ unreal-engine4

我想在我的虚幻引擎级别蓝图中使用“编辑器工具栏”按钮中的变量。

现在我位于我的PluginName.cpp中,我在StartupModule上方写了以下内容:

UPROPERTY(BlueprintReadWrite, VisibleAnywhere)
int32 value;

现在,根据我已阅读的内容,我应该能够在“编辑器/蓝图”中使用此变量。没用 但是我发现的所有内容都是与类而不是插件相关的。

因此,我搜索了整个互联网,最后发现有人建议我将插件添加到我的ProjectName.Build PrivateDependencyModules中。 所以我做了。什么都没发生。

我还添加了一个类别,以查看是否可以解决问题,仍然没有运气。

由于我是虚幻和C ++的新手,所以这有点两方面。

如果上述方法可行,只需进入我的PluginName.cpp并编写:

void FPluginModule::PluginButtonClicked()
{
    value = 1;
}

之所以问这个问题,是因为我想每次打开插件并通过Level Blueprint将值设置为0时将值设置为1。

是否可以使用此变量?

感谢您的回答

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