我正在600x600像素的HTML画布上绘制数据的可视化。每个像素大约需要10次加法/乘法,因此计算量很小,但是却不算一吨。不幸的是,这大约需要半秒钟的时间。这意味着我的滑块通常会影响每个像素,因此无法流畅地更新可视化效果。
是否可以通过更有效的方式改善性能?我目前为每个像素调用以下代码:
ctx.fillStyle = computedPixelColor
ctx.fillRect(x, y, 1, 1)
我读到创建图像并修改像素,然后将该图像插入HTML会比较慢。真的吗?这个过程有技巧吗?
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莫尔效应示例,在90年代的演示中很流行。尽管这是一台相对较新的PC,但采用直接ImageData
操纵的此实现对我而言具有4-5毫秒的帧时间(计算600x600像素,并使用putImageData()
显示结果)。当然,您的计算工作可能很重要,这一步很简单。
var ctx=cnv.getContext("2d");
var data=ctx.createImageData(600,600);
var buf=new Uint32Array(data.data.buffer);
function draw(x1,y1,x2,y2){
var i=0;
for(var y=0;y<600;y++)
for(var x=0;x<600;x++){
var d1=(Math.sqrt((x-x1)*(x-x1)+(y-y1)*(y-y1))/10) & 1;
var d2=(Math.sqrt((x-x2)*(x-x2)+(y-y2)*(y-y2))/10) & 1;
buf[i++]=d1==d2?0xFF000000:0xFFFFFFFF;
}
ctx.putImageData(data,0,0);
}
var cnt=0;
setInterval(function(){
cnt++;
var start=Date.now();
draw(300+300*Math.sin(cnt*Math.PI/180),
300+300*Math.cos(cnt*Math.PI/180),
500+100*Math.sin(cnt*Math.PI/100),
500+100*Math.cos(cnt*Math.PI/100));
t.innerText="Frame time:"+(Date.now()-start)+"ms";
},20);
<div id="t"></div>
<canvas id="cnv" width="600" height="600"></canvas>
为进行比较,对每个像素fillRect()
的相同效果会产生205 ms的帧时间:
var ctx=cnv.getContext("2d");
function draw(x1,y1,x2,y2){
//ctx.clearRect(0,0,600,600);
//ctx.fillStyle="black";
for(var y=0;y<600;y++)
for(var x=0;x<600;x++){
var d1=(Math.sqrt((x-x1)*(x-x1)+(y-y1)*(y-y1))/10) & 1;
var d2=(Math.sqrt((x-x2)*(x-x2)+(y-y2)*(y-y2))/10) & 1;
//if(d1==d2)ctx.fillRect(x,y,1,1);
ctx.fillStyle=d1==d2?"black":"white";
ctx.fillRect(x,y,1,1);
}
}
var cnt=0;
setInterval(function(){
cnt++;
var start=Date.now();
draw(300+300*Math.sin(cnt*Math.PI/180),
300+300*Math.cos(cnt*Math.PI/180),
500+100*Math.sin(cnt*Math.PI/100),
500+100*Math.cos(cnt*Math.PI/100));
t.innerText="Frame time:"+(Date.now()-start)+"ms";
},20);
<div id="t"></div>
<canvas id="cnv" width="600" height="600"></canvas>
即使使用“优化”变体(仅使用全局clearRect()
和fillRect()
-仅对黑色像素,请参见注释部分),每帧仍需要60-70-80毫秒(速度跳跃很多)。
因此,无论您做的是每像素像素的工作如何,都已经按照注释中的建议真正阅读了Mozilla tutorial关于ImageData
的内容,使用直接缓冲区非常重要。