我想打开一个编辑器小部件,该小部件通过UE4 4.23中提供的编辑器工具栏按钮插件接受用户输入。问题不在于输入,我已经解决了。而是真正有一个窗口,当我按下该插件按钮时就会弹出。我对Unreal和C ++相当陌生(约3周)
https://isaratech.com/ue4-programmatically-starting-an-editor-utility-widget/
我使用了isaratech的这些信息。但是我已经被困在:
#include "CoreMinimal.h"
#include "Editor/Blutility/Classes/EditorUtilityWidget.h"
#include "Runtime/Engine/Classes/Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "EditorWidgetFunctionLibrary.generated.h"
UCLASS(BlueprintType)
class CPPEDITORWIDGET_API UEditorWidgetFunctionLibrary : public
UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static void StartWidget(UWidgetBlueprint* Blueprint);
};
但这根本不起作用。 例如,当我包含#include“ Editor / Blutility / Classes / EditorUtilityWidget.h”时,我在GENERATED_BODY()上遇到了问题。说它没有足够的存储空间。 当突然不再定义UWidgetBlueprint时,我修复了GENERATED_BODY()问题,但这只是一秒钟之前。 解决该问题后,突然无法再从该文件夹中调用generate.h了。说不存在。我有一个漏洞,有点迷路。
自从Isartech的“教程”基于4.22以来,我一直在尝试研究4.22和4.23是否有这么大的区别,但是在这两个版本中我都没有运气。
我希望我按一下工具栏插件,它会打开编辑器小部件。到目前为止,Isaratech一直是最好的解释,但与我的预期相比仍然有些肤浅。而其他一切都不是我真正需要的。我知道UE4 4.23相当新,但我仍然希望有人知道答案。现在,这是我们唯一遇到的问题。如果需要进一步说明这个问题,我会尽力而为。