(libgdx)为什么我的子画面这么大?

时间:2019-10-12 04:23:22

标签: java libgdx scale tiled

我目前正在尝试学习Java的LibGDX游戏引擎。我使用的是平铺地图,每个平铺为32 * 32像素。我也有一个大小为48 * 64的角色精灵。在我的游戏中,我将一个单位定义为地图上的一个图块。出于某种原因,我的地图正确渲染,但玩家精灵的渲染异常大,而不是预期的大约2平方单位。

我已经尝试过在线搜索类似的问题,但是找不到与我的问题一样的东西。我知道它与我使用的缩放有关,但是我不知道解决它的好方法。

当然,一种方法是在使用batch.draw()函数进行绘制时简单地缩小玩家精灵的比例,但是我觉得那不是必须的。

@Override     public void create(){

    world = new World(new Vector2(0, -20), true); //Create Box2d world
    debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();

    player1 = new Player();

    camera = new OrthographicCamera(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT); //Create the camera I'm using, with width = height = 20

    map = new TmxMapLoader().load("maps/Maptest.tmx"); //Load a map created in Tiled
    this.mapObjects = map.getLayers().get(0).getObjects();
    ObjectMapper.createShapes(this.mapObjects, this.world); //Load shapes from map for collision management
    ObjectMapper.setSpawn(player1, mapObjects, world); //Set spawnpoint from object in the Tiled map

    batch = new SpriteBatch();
    renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, 1/PPT); //Create a tiled map renderer with unit scale 1/32


    camera.update();
}



@Override
public void render () {
    player1.update(); //Update player position

    camera.position.set(player1.getX(), player1.getY(), 0); //Set position to players position
    camera.update();



    Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    renderer.setView(camera); //Set renderer's view to camera view
    renderer.render();
    camera.update();
    batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
    batch.begin();
    batch.draw(player1.getSprite(), player1.getX()-player1.getSprite().getWidth()/2, player1.getY()-player1.getSprite().getHeight()/2); //Draw player sprite
    batch.end();
    System.out.println(player1.getX() + " " + player1.getY());
    world.step(1/60f, 6, 2); //Iterate one step with Box2d world
    debugRenderer.render(world, camera.combined); //Draw shapes

    long javaHeap = Gdx.app.getJavaHeap();
    long nativeHeap = Gdx.app.getNativeHeap();
}


@Override
public void resize (int width, int height) { 

    camera.viewportWidth = WORLD_WIDTH;                 // 20 units
    camera.viewportHeight = (float)WORLD_HEIGHT*height/width;
    camera.update();

}

我希望子画面的大小与半径为1个单位的播放器击打箱(圆形)的大小相同。相反,它变得非常大:

https://i.gyazo.com/6d814d10cd5f9bec322b601d538cb9ee.png

完整的精灵看起来像这样:

https://i.gyazo.com/03178769d4a3b4beaba1612c76d37386.png

提前感谢:)

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我将避免完全使用Sprite类。在LibGDX中,它是作为高度优化的事物创建的,但它会将资产(TextureRegion)与游戏模型对象(位置和大小等)合并在一起,并且违反了继承准则。它还在StackOverflow上引起了很多问题,因为人们没有意识到它是从TextureRegion继承的,但并不是要通过将其传递给SpriteBatch来绘制(它不应该被视为TextureRegion)。为了正确绘制它,应该调用sprite.draw(batch),而不是batch.draw(sprite, ...)

您已经有一个Player类。它应该只引用TextureRegion而不是Sprite。您可以为Player类指定大小和位置(您实际希望的大小)。