我目前正在尝试学习Java的LibGDX游戏引擎。我使用的是平铺地图,每个平铺为32 * 32像素。我也有一个大小为48 * 64的角色精灵。在我的游戏中,我将一个单位定义为地图上的一个图块。出于某种原因,我的地图正确渲染,但玩家精灵的渲染异常大,而不是预期的大约2平方单位。
我已经尝试过在线搜索类似的问题,但是找不到与我的问题一样的东西。我知道它与我使用的缩放有关,但是我不知道解决它的好方法。
当然,一种方法是在使用batch.draw()函数进行绘制时简单地缩小玩家精灵的比例,但是我觉得那不是必须的。
@Override public void create(){
world = new World(new Vector2(0, -20), true); //Create Box2d world
debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();
player1 = new Player();
camera = new OrthographicCamera(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT); //Create the camera I'm using, with width = height = 20
map = new TmxMapLoader().load("maps/Maptest.tmx"); //Load a map created in Tiled
this.mapObjects = map.getLayers().get(0).getObjects();
ObjectMapper.createShapes(this.mapObjects, this.world); //Load shapes from map for collision management
ObjectMapper.setSpawn(player1, mapObjects, world); //Set spawnpoint from object in the Tiled map
batch = new SpriteBatch();
renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, 1/PPT); //Create a tiled map renderer with unit scale 1/32
camera.update();
}
@Override
public void render () {
player1.update(); //Update player position
camera.position.set(player1.getX(), player1.getY(), 0); //Set position to players position
camera.update();
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
renderer.setView(camera); //Set renderer's view to camera view
renderer.render();
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
batch.draw(player1.getSprite(), player1.getX()-player1.getSprite().getWidth()/2, player1.getY()-player1.getSprite().getHeight()/2); //Draw player sprite
batch.end();
System.out.println(player1.getX() + " " + player1.getY());
world.step(1/60f, 6, 2); //Iterate one step with Box2d world
debugRenderer.render(world, camera.combined); //Draw shapes
long javaHeap = Gdx.app.getJavaHeap();
long nativeHeap = Gdx.app.getNativeHeap();
}
@Override
public void resize (int width, int height) {
camera.viewportWidth = WORLD_WIDTH; // 20 units
camera.viewportHeight = (float)WORLD_HEIGHT*height/width;
camera.update();
}
我希望子画面的大小与半径为1个单位的播放器击打箱(圆形)的大小相同。相反,它变得非常大:
https://i.gyazo.com/6d814d10cd5f9bec322b601d538cb9ee.png
完整的精灵看起来像这样:
https://i.gyazo.com/03178769d4a3b4beaba1612c76d37386.png
提前感谢:)
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我将避免完全使用Sprite类。在LibGDX中,它是作为高度优化的事物创建的,但它会将资产(TextureRegion)与游戏模型对象(位置和大小等)合并在一起,并且违反了继承准则。它还在StackOverflow上引起了很多问题,因为人们没有意识到它是从TextureRegion继承的,但并不是要通过将其传递给SpriteBatch来绘制(它不应该被视为TextureRegion)。为了正确绘制它,应该调用sprite.draw(batch)
,而不是batch.draw(sprite, ...)
。
您已经有一个Player类。它应该只引用TextureRegion而不是Sprite。您可以为Player类指定大小和位置(您实际希望的大小)。