帮助理解Pixelate效果

时间:2011-04-29 13:50:32

标签: graphics hlsl shader pixel-shader

我是新的HLSL,我正在尝试理解像素化样本。但是,我还没有找到关于一些操作如何的参考。以下是着色器示例:

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// 
// WPF ShaderEffect HLSL -- PixelateEffect
//
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// Shader constant register mappings (scalars - float, double, Point, Color, Point3D, etc.)
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float HorizontalPixelCounts : register(C0);
float VerticalPixelCounts : register(C1);

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// Sampler Inputs (Brushes, including ImplicitInput)
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sampler2D implicitInputSampler : register(S0);


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// Pixel Shader
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float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
  float2 brickCounts = { HorizontalPixelCounts, VerticalPixelCounts };
  float2 brickSize = 1.0 / brickCounts;

  // Offset every other row of bricks
  float2 offsetuv = uv;
  bool oddRow = floor(offsetuv.y / brickSize.y) % 2.0 >= 1.0;
  if (oddRow)
  {
      offsetuv.x += brickSize.x / 2.0;
  }

  float2 brickNum = floor(offsetuv / brickSize);
  float2 centerOfBrick = brickNum * brickSize + brickSize / 2;
  float4 color = tex2D(implicitInputSampler, centerOfBrick);

  return color;
}

我无法理解正在进行的计算:

float2 brickNum = floor(offsetuv / brickSize);

我不知道如何计算两个向量之间的除法,我也不知道如何计算向量的平面。 (我假设两个float2的除法返回一个float2)。

有什么想法吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

HLSL运算符和函数通常使用float2等具有x和y的结构。

地板内的分区返回float2,其中xy是将xx和{{1}分开的结果与y。而且,floor将返回y,其中结果的float2x是输入的yx的覆盖值(结果为分裂)。

对于float3和其他类似结构也是如此。