例如,如果我有10000个以上的对象,则可能会很慢或花费很长时间,因为如果我没记错的话,应该将每个对象与所有其他对象进行比较。
为什么?在我的游戏中,我对一个有很多子对象的大对象进行了一些更改。我不记得我对哪些对象进行了哪些更改。但我也不想只复制原始场景中的原始对象并用更改覆盖其他对象,因为我想保留某些更改。
有些事情我做了,知道并且想要保留,有些事情我做了,但不确定何时何地以及以后可能要删除的那些。
主要目标是获得一个不错的输出日志或文本文件,该文件将告诉多少个相同的对象,多少个不相同的对象以及每个不相同的对象具有相同的名称,但旋转缩放位置或组件不相同告诉我变化有什么区别。
我的第一个场景是包含具有更改的对象。第二个场景包含更改之前的原始对象。
此脚本在我的第一个场景中附加到空的游戏对象上:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class CompareObjects : MonoBehaviour
{
public GameObject mainGame;
public string numberOfObjects;
public string comparisonObjects;
public float waitTime;
public List<GameObject> allobjects = new List<GameObject>();
public bool compareAtStart = false;
public bool pauseGameOnComparison = false;
private Coroutine comparer;
private void Start()
{
allobjects = FindObjectsOfType<GameObject>().ToList();
numberOfObjects = allobjects.Count.ToString();
if (compareAtStart == true)
{
StartComparing();
}
}
public void StartComparing()
{
if (pauseGameOnComparison == true)
{
mainGame.SetActive(false);
}
if (comparer == null)
{
comparer = StartCoroutine(Compare());
}
}
public void StopComparing()
{
if (comparer != null)
{
comparisonObjects = "";
allobjects = new List<GameObject>();
StopCoroutine(comparer);
mainGame.SetActive(true);
comparer = null;
}
}
IEnumerator Compare()
{
while (true)
{
if (allobjects.Count == 0)
{
StopComparing();
break;
}
else
{
foreach (GameObject go in allobjects)
{
if (go.name != "Game Manager")
{
Searcher.PrintSearch(go.name);
}
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
}
}
}
}
}
在我的第一个场景中,我将“主游戏”下的所有对象都移动了,以便在游戏持续运行或暂停时可以轻松进行比较。
第二类代码应自行进行比较:
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public static class Searcher
{
[MenuItem("Tools/PrintSearch")]
public static void PrintSearch(string objectName)
{
var componentType = typeof(BoxCollider);
var scenes = Enumerable.Range(0, SceneManager.sceneCount)
.Select(SceneManager.GetSceneAt)
.ToArray();
var objectsWithNames = scenes
.ToDictionary(s => s, s => GetSceneObjectsWithName(s, objectName.ToLower()));
var forLog = objectsWithNames
.SelectMany(pair => pair.Value.Select(child =>
$"Scene {pair.Key.name}: object name '{child.gameObject.name}' {(child.GetComponent(componentType) != null ? "contains" : "do not contains")} component {componentType.Name}"));
Debug.Log(string.Join("\n", forLog));
}
private static Transform[] GetSceneObjectsWithName(Scene scene, string objectName)
{
return scene.GetRootGameObjects()
.SelectMany(g => GetChildHierarchyRecursively(g.transform))
.Where(t => t.gameObject.name.ToLower().Contains(objectName))
.ToArray();
}
private static IEnumerable<Transform> GetChildHierarchyRecursively(Transform parentTransform)
{
yield return parentTransform;
if (parentTransform.childCount > 0)
yield return parentTransform;
}
}
第一个问题是我在控制台的日志中看到以下内容:
方法Searcher.PrintSearch包含无效的参数。 MenuCommand是唯一受支持的可选参数。 UnityEditor.EditorApplication:Internal_CallUpdateFunctions()
它一直在记录日志:
UnityEngine.Debug:Log(Object)
第二个问题是我不确定我是否使用CompareObjects脚本以正确的方式进行操作。