我正在尝试使用基础的SceneKit场景/视图实现一个非常基本的SwiftUI应用。 SwiftUI视图中的按钮应操纵场景的内容,反之亦然,场景的内容应确定按钮是处于活动状态还是处于非活动状态。
是的,我已经阅读并观看了226: Data Flow through SwiftUI和231: Integrating SwiftUI的Apple开发人员会议。然后我通过苹果tutorials工作。但我在这里一点也不迷路。任何提示和指示,不胜感激。
代码如下:
我有一个MainView,它使用SceneKit SCNView
,顶部有HUDView
:
import SwiftUI
struct MainView: View {
var body: some View {
ZStack {
SceneView()
HUDView()
}
}
}
SceneView
通过SCNView
协议集成了UIViewRepresentable
。场景具有两个功能,可以在场景中添加和删除框:
import SwiftUI
import SceneKit
struct SceneView: UIViewRepresentable {
let scene = SCNScene()
func makeUIView(context: Context) -> SCNView {
// create a box
scene.rootNode.addChildNode(createBox())
// code for creating the camera and setting up lights is omitted for simplicity
// …
// retrieve the SCNView
let scnView = SCNView()
scnView.scene = scene
return scnView
}
func updateUIView(_ scnView: SCNView, context: Context) {
scnView.scene = scene
// allows the user to manipulate the camera
scnView.allowsCameraControl = true
// configure the view
scnView.backgroundColor = UIColor.gray
// show statistics such as fps and timing information
scnView.showsStatistics = true
scnView.debugOptions = .showWireframe
}
func createBox() -> SCNNode {
let boxGeometry = SCNBox(width: 20, height: 24, length: 40, chamferRadius: 0)
let box = SCNNode(geometry: boxGeometry)
box.name = "box"
return box
}
func removeBox() {
// check if box exists and remove it from the scene
guard let box = scene.rootNode.childNode(withName: "box", recursively: true) else { return }
box.removeFromParentNode()
}
func addBox() {
// check if box is already present, no need to add one
if scene.rootNode.childNode(withName: "box", recursively: true) != nil {
return
}
scene.rootNode.addChildNode(createBox())
}
}
HUDView
将按钮与操作捆绑在一起,以在基础场景中添加和删除框。如果框对象在场景中,则添加按钮应该处于非活动状态,只有删除按钮应该处于活动状态:
struct HUDView: View {
var body: some View {
VStack(alignment: .leading) {
HStack(alignment: .center, spacing: 2) {
Spacer()
ButtonView(action: {}, icon: "plus.square.fill", isActive: false)
ButtonView(action: {}, icon: "minus.square.fill")
ButtonView(action: {}) // just a dummy button
}
.background(Color.white.opacity(0.2))
Spacer()
}
}
}
这些按钮也非常简单,它们会执行一个操作,还可以选择一个图标以及它们的初始活动/不活动状态:
struct ButtonView: View {
let action: () -> Void
var icon: String = "square"
@State var isActive: Bool = true
var body: some View {
Button(action: action) {
Image(systemName: icon)
.font(.title)
.accentColor(isActive ? Color.white : Color.white.opacity(0.5))
}
.frame(width: 44, height: 44)
}
}
生成的应用程序非常简单:
SceneKit场景已正确渲染,我可以在屏幕上操作相机。
但是如何将按钮动作连接到相应的场景功能?如何让场景通知HUDView有关其内容(是否存在方框)的信息,以便它可以设置按钮的活动/非活动状态?
执行此任务的最佳方法是什么?我应该在Coordinator
中实现SceneView
吗?我是否应该使用通过SceneViewController
协议实现的单独的UIViewControllerRepresentable
?
答案 0 :(得分:1)
我找到了使用@EnvironmentalObject
的解决方案,但是我不确定是否是正确的方法。因此,对此表示赞赏。
首先,我将SCNScene移到它自己的类中,并将其设置为OberservableObject
:
class Scene: ObservableObject {
@Published var scene: SCNScene
init(_ scene: SCNScene = SCNScene()) {
self.scene = scene
self.scene = setup(scene: self.scene)
}
// code omitted which deals with setting the scene up and adding/removing the box
// method used to determine if the box node is present in the scene -> used later on
func boxIsPresent() -> Bool {
return scene.rootNode.childNode(withName: "box", recursively: true) != nil
}
}
我将此Scene
作为.environmentalObject()
注入应用程序,因此它可用于所有视图:
class SceneDelegate: UIResponder, UIWindowSceneDelegate {
func scene(_ scene: UIScene, willConnectTo session: UISceneSession, options connectionOptions: UIScene.ConnectionOptions) {
// Create the SwiftUI view that provides the window contents.
let sceneKit = Scene()
let mainView = MainView().environmentObject(sceneKit)
// Use a UIHostingController as window root view controller.
if let windowScene = scene as? UIWindowScene {
let window = UIWindow(windowScene: windowScene)
window.rootViewController = UIHostingController(rootView: mainView)
self.window = window
window.makeKeyAndVisible()
}
}
}
MainView
进行了些微改动,以使用单独的SceneView
来调用UIViewRepresentable
(a Scene
):
struct MainView: View {
@EnvironmentObject var scene: Scene
var body: some View {
ZStack {
SceneView(scene: self.scene.scene)
HUDView()
}
}
}
然后,我将Scene
作为HUDView
供@EnvironmentalObject
使用,因此我可以引用场景及其方法,并从Button动作中调用它们。另一个效果是,我可以查询Scene
辅助方法来确定Button是否应该处于活动状态:
struct HUDView: View {
@EnvironmentObject var scene: Scene
@State private var canAddBox: Bool = false
@State private var canRemoveBox: Bool = true
var body: some View {
VStack {
HStack(alignment: .center, spacing: 0) {
Spacer ()
ButtonView(
action: {
self.scene.addBox()
if self.scene.boxIsPresent() {
self.canAddBox = false
self.canRemoveBox = true
}
},
icon: "plus.square.fill",
isActive: $canAddBox
)
ButtonView(
action: {
self.scene.removeBox()
if !self.scene.boxIsPresent() {
self.canRemoveBox = false
self.canAddBox = true
}
},
icon: "minus.square.fill",
isActive: $canRemoveBox
)
}
.background(Color.white.opacity(0.2))
Spacer()
}
}
}
这是ButtonView代码,它使用@Binding
设置其活动状态(不确定@State property in
HUDView`的正确顺序):
struct ButtonView: View {
let action: () -> Void
var icon: String = "square"
@Binding var isActive: Bool
var body: some View {
Button(action: action) {
Image(systemName: icon)
.font(.title)
.accentColor(self.isActive ? Color.white : Color.white.opacity(0.5))
}
.frame(width: 44, height: 44)
.disabled(self.isActive ? false: true)
}
}
无论如何,该代码现在可以正常工作。有什么想法吗?
答案 1 :(得分:1)
有很多方法可以做到这些,而您显然已经解决了-恭喜!
您可以查看有关58103566的游戏设计布局的信息。我敢肯定会有专家不同意,这很好,我不想引起争论,只是认为这可能会在将来节省您几步。
从多个VC中,我经常操纵游戏对象和按钮,通常不会使水变得太多。
希望有帮助。
答案 2 :(得分:0)
我回答了一个非常相似的问题here。这个想法是,您创建一个PassthroughSubject
,您的父视图(拥有按钮的视图)将向下发送事件,而您的UIViewRespresentable
将订阅这些事件。