我有这个结构:
struct MxMInstanceData
{
D3DXVECTOR2 mTransform;
float mSpacing;
};
然后我创建了一个MxMInstanceData的向量:
std::vector<MxMInstanceData> instInFrustumData;
如果我致电instInFrustumData.clear()
,我会收到此错误:
断言失败(向量迭代器 不相容)
矢量创建代码:
instInFrustumData.reserve(mNumInstances);
矢量更新代码:
void Terrain::updateInstances()
{
mNumInstancesInFrustum = 0;
if(instInFrustumData.size() != 0)
instInFrustumData.clear();
mpMxMInstInFrustumB->Map(D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, (void**) &instInFrustumData);
for(int x = 0; x < mNumInstances; x++)
{
if(mpCamera->point2DInFrustum(instData[x].mTransform +
D3DXVECTOR2(instData[x].mSpacing/2 + mpCamera->getPosition().x, instData[x].mSpacing/2 + mpCamera->getPosition().z), instData[x].mSpacing/2)
!= OUTSIDE)
{
instInFrustumData.push_back(instData[x]);
mNumInstancesInFrustum++;
}
}
mpMxMInstInFrustumB->Unmap();
}
是什么让这种情况发生?
在我班级的析构函数中,我也称为clear()
答案 0 :(得分:2)
有点猜测,但也许你的问题就在这一行:
mpMxMInstInFrustumB->Map(D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, (void**) &instInFrustumData);
你正在将一个指向矢量本身的指针传递给这个Map函数,我猜这可能会覆盖它的一些内部函数?我没有它的文档,但它看起来不像是一个期望指向向量的函数:)
答案 1 :(得分:2)
您可能希望查看有关使用std::vector
http://www.cplusplus.com/reference/stl/vector/的参考资料或购买优质STL图书的参考资料。你正在使用一些我认为非正统的方法。
empty()
检查向量是否包含元素(如果不是空的,则只读更好)(void**) &instInFrustumData
是一个非常糟糕的主意)你有很多成员变量,其定义未知,未知方法Map()
和UnMap()
仍然没有使用与原始错误相关的迭代器显示任何代码。我猜你使用instData[x]
是危险的,也是有问题的,以及循环的构造方式。您还真的不希望将STL容器视为STL容器。像(void**) &instInFrustumData
这样的事情应该避免,因为它们只会导致问题。
我强烈建议您在处理DirectX或用两者编写的图形和游戏引擎之前先学习C ++。