我主要是一名C ++开发人员,但最近我一直在用C#开发一个项目。今天我在使用对象初始化器时遇到了一些意外的行为,至少对我来说是这样。我希望有人可以解释发生了什么。
示例A
public class Foo {
public bool Bar = false;
}
PassInFoo( new Foo { Bar = true } );
例B
public class Foo {
public bool Bar = true;
}
PassInFoo( new Foo { Bar = false } );
示例A按照我的预期工作。传递给PassInFoo的对象将Bar设置为true。但是,在示例B中,尽管在对象初始值设定项中赋值为false,但foo.Bar设置为true。什么会导致示例B中的对象初始化程序看似被忽略?
答案 0 :(得分:5)
我在Unity的Unity3d版本(Mono 2.6.5,Unity3d 4.1.2f1,OSX)中确认了这个丑陋的错误。
看起来它不喜欢使用ValueType的默认值,因此您可以传递int != 0
,(bool)true
等,但传递默认值{{1或(int)0
忽略它的价值。
证明:
(bool)false
在非unity3d OSX Mono 2.10.11(单声道2-10 / 2baeee2 Wed Jan 16 16:40:16 2013)上,测试运行良好:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Foo1 {
public bool Bar=false;
}
public class Foo2 {
public bool Bar=true;
}
public class Foo1i {
public int Bar=0;
}
public class Foo2i {
public int Bar=42;
}
public class PropTest:MonoBehaviour {
void Start() {
PassInFoo(new Foo1 {Bar=true}); // FOO1: True (OK)
PassInFoo(new Foo2 {Bar=false});/// FOO2: True (FAIL!)
PassInFoo(new Foo1i {Bar=42}); // FOO1i: 42 (OK)
PassInFoo(new Foo2i {Bar=0});/// FOO2i: 42 (FAIL!)
PassInFoo(new Foo2i {Bar=13});/// FOO2i: 13 (OK)
}
void PassInFoo(Foo1 f) {Debug.Log("FOO1: "+f.Bar);}
void PassInFoo(Foo2 f) {Debug.Log("FOO2: "+f.Bar);}
void PassInFoo(Foo1i f) {Debug.Log("FOO1i: "+f.Bar);}
void PassInFoo(Foo2i f) {Debug.Log("FOO2i: "+f.Bar);}
}
编辑:在unity3d的bugtracker中填写了一个错误:https://fogbugz.unity3d.com/default.asp?548851_3gh8hi55oum1btda
答案 1 :(得分:3)
查看正在发生的事情的最简单方法是,如果逐行完成,则将您的陈述分解为等效。
原件:
PassInFoo( new Foo { Bar = false } );
爆发:
var tmp = new Foo(); //Bar initialized to true
tmp.Bar = false;
PassInFoo( tmp );
答案 2 :(得分:3)
我在Unity&中遇到了类似的问题单声道。
我通过初始化构造函数中的字段然后使用对象初始化程序覆盖来解决它。
然而!起初这也不起作用。所以我用带有支持字段的属性替换了字段,这似乎强制了预期的行为。
答案 3 :(得分:2)
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
PassInFoo( new Foo { Bar = false } );
}
public class Foo
{
public bool Bar = true;
}
public static void PassInFoo(Foo obj)
{
Console.WriteLine(obj.Bar.ToString());
Console.ReadLine();
}
}
使用Framework 3.5验证时,上述代码工作正常(控制台窗口显示false)。