我有一个旋转四元数,想要提取围绕向上轴(偏航)的旋转角度。我正在使用XNA,据我所知,没有内置功能。这样做的最佳方式是什么?
感谢您的帮助, Venatu
答案 0 :(得分:31)
旋转的四元数表示是轴和角度的变化。因此,如果围绕轴 x , y , z 旋转 r 弧度,那么您的四元数 q 是:
q[0] = cos(r/2);
q[1] = sin(r/2)*x;
q[2] = sin(r/2)*y;
q[3] = sin(r/2)*z;
如果要创建仅围绕 y 轴旋转的四元数,则将 x 和 z 轴归零,然后重新设置 - 四元数的标准化:
q[1] = 0;
q[3] = 0;
double mag = sqrt(q[0]*q[0] + q[2]*q[2]);
q[0] /= mag;
q[2] /= mag;
如果你想得到角度:
double ang = 2*acos(q[0]);
这假定存储四元数表示:w,x,y,z。如果q [0]和q [2]都为零或接近它,则生成的四元数应为{1,0,0,0}。
答案 1 :(得分:25)
给出一个四元数q,你可以像这样计算滚动,俯仰和偏航:
var yaw = atan2(2.0*(q.y*q.z + q.w*q.x), q.w*q.w - q.x*q.x - q.y*q.y + q.z*q.z);
var pitch = asin(-2.0*(q.x*q.z - q.w*q.y));
var roll = atan2(2.0*(q.x*q.y + q.w*q.z), q.w*q.w + q.x*q.x - q.y*q.y - q.z*q.z);
这应该适合xyz阶的内在tait-bryan旋转。对于其他旋转指令,必须使用外部和适当的欧拉旋转其他转换。
答案 2 :(得分:4)
Conversion Quaternion to Euler
我希望你知道偏航,俯仰和滚转不利于任意旋转。欧拉角受到奇点(参见上述链接)和不稳定性的影响。请看David Sachs演讲的38:25
祝你好运!答案 3 :(得分:4)
注意:我已经针对Wikipedia's equations加Pixhawk's documentation对以下代码进行了验证,这是正确的。
如果您正在使用无人机/航空,下面是代码(直接来自DJI SDK)。这里q0,q1,q2,q3分别对应于四元数的w,x,y,z分量。另请注意,在某些文献中,偏航,俯仰,滚动可分别称为航向,姿态和坡度。
float roll = atan2(2.0 * (q.q3 * q.q2 + q.q0 * q.q1) , 1.0 - 2.0 * (q.q1 * q.q1 + q.q2 * q.q2));
float pitch = asin(2.0 * (q.q2 * q.q0 - q.q3 * q.q1));
float yaw = atan2(2.0 * (q.q3 * q.q0 + q.q1 * q.q2) , - 1.0 + 2.0 * (q.q0 * q.q0 + q.q1 * q.q1));
如果您需要计算所有3,那么您可以避免使用以下函数重新计算常用术语:
//Source: http://docs.ros.org/latest-lts/api/dji_sdk_lib/html/DJI__Flight_8cpp_source.html#l00152
EulerianAngle Flight::toEulerianAngle(QuaternionData data)
{
EulerianAngle ans;
double q2sqr = data.q2 * data.q2;
double t0 = -2.0 * (q2sqr + data.q3 * data.q3) + 1.0;
double t1 = +2.0 * (data.q1 * data.q2 + data.q0 * data.q3);
double t2 = -2.0 * (data.q1 * data.q3 - data.q0 * data.q2);
double t3 = +2.0 * (data.q2 * data.q3 + data.q0 * data.q1);
double t4 = -2.0 * (data.q1 * data.q1 + q2sqr) + 1.0;
t2 = t2 > 1.0 ? 1.0 : t2;
t2 = t2 < -1.0 ? -1.0 : t2;
ans.pitch = asin(t2);
ans.roll = atan2(t3, t4);
ans.yaw = atan2(t1, t0);
return ans;
}
QuaternionData Flight::toQuaternion(EulerianAngle data)
{
QuaternionData ans;
double t0 = cos(data.yaw * 0.5);
double t1 = sin(data.yaw * 0.5);
double t2 = cos(data.roll * 0.5);
double t3 = sin(data.roll * 0.5);
double t4 = cos(data.pitch * 0.5);
double t5 = sin(data.pitch * 0.5);
ans.q0 = t2 * t4 * t0 + t3 * t5 * t1;
ans.q1 = t3 * t4 * t0 - t2 * t5 * t1;
ans.q2 = t2 * t5 * t0 + t3 * t4 * t1;
ans.q3 = t2 * t4 * t1 - t3 * t5 * t0;
return ans;
}
关于特征库的注释
如果您使用Eigen库,它还有另一种方法可以进行此转换,但是,这可能不像上面的直接代码那样优化:
Vector3d euler = quaternion.toRotationMatrix().eulerAngles(2, 1, 0);
yaw = euler[0]; pitch = euler[1]; roll = euler[2];
答案 4 :(得分:0)
四元数由两个组件组成:3d矢量组件和标量组件。
四元数的矢量分量描述了关于每个轴的独立旋转,因此将矢量分量的x分量和y分量归零并将z分量保持原样是你需要做的就是为了求解对于矢量项:
// Don't modify qz
double qx = 0;
double qy = 0;
标量术语表示旋转的大小。对于单位四元数(例如用于表示态度的四元数),整个四元数必须具有1的大小。因此,标量项可以通过以下方式求解:
double qw = sqrt(1 - qx*qx - qy*qy - qz*qz);
由于qx和qy为零,标量分量由
给出double qw = sqrt(1 - qz*qz);
因此,表示偏航的完整四元数由
给出double qx = 0;
double qy = 0;
// Don't modify qz
double qw = sqrt(1 - qz*qz);