很难用glDrawElements理解索引

时间:2011-04-24 22:57:10

标签: opengl vertex-buffer vertex-array indices

我正在尝试使用GL_TRIANGLE_STRIPglDrawElements绘制地形,但我很难理解glDrawElements背后的索引......

这是我到目前为止所拥有的:

void Terrain::GenerateVertexBufferObjects(float ox, float oy, float oz) {
    float startWidth, startLength, *vArray;
    int vCount, vIndex = -1;

    // width = length = 256

    startWidth = (width / 2.0f) - width;
    startLength = (length / 2.0f) - length;

    vCount = 3 * width * length;
    vArray = new float[vCount];

    for(int z = 0; z < length; z++) {
        // vIndex == vIndex + width * 3  ||  width * 3 = 256 * 3 = 768
        for(int x = 0; x < width; x++) {
            vArray[++vIndex] = ox + startWidth + (x * stepWidth);
            vArray[++vIndex] = oy + heights[z][x];
            vArray[++vIndex] = oz + startLength + (z * stepLength);
        }
    }

    glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * vCount, vArray, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

void Terrain::DrawVBO(unsigned int texID, float ox, float oy, float oz) {
    float terrainLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

    if(!generatedVBOs) {
        GenerateVertexBufferObjects(ox, oy, oz);
        generatedVBOs = true;
    }

    unsigned int indices[] = { 0, 768, 3, 771 };

    glGenBuffers(1, &indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * 4, indices, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);

    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, terrainLight);
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_INT, 0);

    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

我相信我的vArray是正确的,我使用glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)/glEnd进行绘制时使用相同的值,效果很好。

我的猜测是使用 每个顶点的x坐标的索引。但我不知道这是否是使用glDrawElements索引的正确方法。

  • 0:从三角形的第一个顶点开始的x坐标的索引。地点:( - 128,-128)。
  • 768:来自三角形的第二个顶点的x坐标的索引。地点:( - 128,-127)
  • 3:从三角形的第三个顶点开始的x坐标索引。地点:( - 127,-128)
  • 771:第四个顶点的x坐标索引,将绘制第二个三角形。地点:( - 127,-127)。

到目前为止,我认为一切都有意义吗?

什么不起作用是上面的位置值(我在vArray上加倍检查并且它们是正确的)与glDrawElements正在使用的位置值不同。绘制了两个三角形,但它们比应该的大三角形。它在(-128,-128)处正确启动,但它变为类似(-125,-125)而不是(-127,-127)。

我无法理解我在这里做错了什么......

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

使用以下内容解决了我的问题:

unsigned int indices[] = { 0, 256, 1, 257 };

我认为可以安全地假设索引是x坐标,并且OpenGL期望y和z后面,但我们不应该自己增加3,服务器为我们做。

现在考虑一下,glDrawElements上面有元素这个词,在这种情况下是glVertexPointer中指定的3个坐标的顶点需要将索引传递给元素,而不是顶点

我现在感觉很蠢......