警告X4000:使用可能未初始化的变量

时间:2019-08-30 13:18:26

标签: directx hlsl directcompute

HLSL编译器发出错误消息“ 警告X4000:使用可能未初始化的变量”,其代码如下:

float4 GetPixelColorFromRawImage(
    in ByteAddressBuffer Source,
    in uint2             SourceSize,
    in uint2             XY)
{
    // Check if within range
    if (any(XY >= SourceSize))
        return float4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);  // <<<==== WARNING HERE

    if (BytesPerPixel == 3) {
        // 24 bits RGB color image
        uint4 RGBA = GetPixelRGBAFromRawImage(Source, SourceSize, XY);
        return float4(RGBA.r / 256.0,
                      RGBA.g / 256.0,
                      RGBA.b / 256.0,
                      RGBA.a / 256.0);
    }
    else if (BytesPerPixel == 2) {
        // 16 bit grayscale image
        uint  Gray1 = GetPixel16BitGrayFromRawImage(Source, SourceSize, XY);
        uint  Gray2 = GetByteFromUInt(LUT16.Load(Gray1 & (~3)), Gray1 & 3);
        float Gray3 = (float)Gray2 / 256.0;
        return float4(Gray3, Gray3, Gray3, 1.0);
    }
    else {
        return float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    }
}

我不明白该警告。令人讨厌的行中根本没有使用任何变量!

任何帮助表示赞赏。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

有时,编译器会因中间的return调用而发疯,并在不应存在的地方给出错误。

您可以尝试一些解决方法。

在方法的开头,定义并实例化一个变量,然后在ifs中对其进行更新,然后将其返回。

float4 GetPixelColorFromRawImage(
    in ByteAddressBuffer Source,
    in uint2             SourceSize,
    in uint2             XY)
{
    float4 returnVar = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    // Check if within range
    if (any(XY >= SourceSize))
        returnVar = float4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);  

    if (BytesPerPixel == 3) {
        // 24 bits RGB color image
        uint4 RGBA = GetPixelRGBAFromRawImage(Source, SourceSize, XY);
        returnVar = float4(RGBA.r / 256.0,
                      RGBA.g / 256.0,
                      RGBA.b / 256.0,
                      RGBA.a / 256.0);
        }
    else if (BytesPerPixel == 2) {
        // 16 bit grayscale image
        uint  Gray1 = GetPixel16BitGrayFromRawImage(Source, SourceSize, XY);
        uint  Gray2 = GetByteFromUInt(LUT16.Load(Gray1 & (~3)), Gray1 & 3);
        float Gray3 = (float)Gray2 / 256.0;
        returnVar = float4(Gray3, Gray3, Gray3, 1.0);
        }
    else {
        returnVar = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        }
    return returnVar;
}