我有一个遍历图像的脚本。图像开始像素化,然后在查看时变为非像素化。我通过使用x
requestAnimationFrame
次来实现这一点
Images.prototype.setPixels = function() {
var sw = this.imageWidth,
sh = this.imageHeight,
imageData = this.context.getImageData( 0, 0, sw, sh ),
data = imageData.data,
y, x, n, m;
for ( y = 0; y < sh; y += this.pixelation ) {
for ( x = 0; x < sw; x += this.pixelation ) {
var red = data[((sw * y) + x) * 4];
var green = data[((sw * y) + x) * 4 + 1];
var blue = data[((sw * y) + x) * 4 + 2];
for ( n = 0; n < this.pixelation; n++ ) {
for ( m = 0; m < this.pixelation; m++ ) {
if ( x + m < sw ) {
data[((sw * (y + n)) + (x + m)) * 4] = red;
data[((sw * (y + n)) + (x + m)) * 4 + 1] = green;
data[((sw * (y + n)) + (x + m)) * 4 + 2] = blue;
}
}
}
}
}
this.context.putImageData( imageData, 0, 0 );
}
问题:我如何使单个像素比现在的像素大。现在,它们很小,效果有些刺耳。我希望通过减少屏幕上的像素块,使其更大来解决此问题。
我希望这是有道理的,我的画布相当绿,所以您能做的一切正确的方向都很好!
答案 0 :(得分:5)
实现这种效果的最佳方法是简单地使用drawImage
并让浏览器处理像素化,这要归功于可以通过将imageSmoothingEnabled
属性更改为来设置最近邻抗锯齿算法。错误。
然后将像素像素化为任何 pixel_size 的过程分为两步:
以原始尺寸/ pixel_size 绘制完整质量的图像(或画布/视频...)。
在此阶段,每个“像素”都大一个像素。
再次绘制此小图像,但按pixel_size放大。为此,您只需要在其自身上绘制画布即可。
现在每个像素都 pixel_size 大。
我们不必处理难以读取的drawImage的许多参数,而只需使用ctx.scale()
方法就可以非常轻松地处理缩放。
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
function drawPixelated( source, pixel_size ) {
// scale down
ctx.scale(1 / pixel_size, 1 / pixel_size)
ctx.drawImage(source, 0, 0);
// make next drawing erase what's currently on the canvas
ctx.globalCompositeOperation = 'copy';
// nearest-neighbor
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
// scale up
ctx.setTransform(pixel_size, 0, 0, pixel_size, 0, 0);
ctx.drawImage(canvas, 0, 0);
// reset all to defaults
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
}
const img = new Image();
img.onload = animeLoop;
img.src = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/PNG_transparency_demonstration_1.png";
let size = 1;
let speed = 0.1;
function animeLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
size += speed;
if(size > 30 || size <= 1) {
speed *= -1
}
drawPixelated( img, size );
requestAnimationFrame(animeLoop);
}
<canvas id="canvas" width="800" height="600"></canvas>
对于那些真正需要使用ImageData的应用程序来说,例如,因为它们正在生成 像素艺术,然后知道您可以简单地使用相同的技术:
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
function putPixelated( imageData, pixel_size ) {
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
// make next drawing erase what's currently on the canvas
ctx.globalCompositeOperation = 'copy';
// nearest-neighbor
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
// scale up
ctx.setTransform(pixel_size, 0, 0, pixel_size, 0, 0);
ctx.drawImage(canvas, 0, 0);
// reset all to defaults
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
}
const img = new ImageData(16, 16);
crypto.getRandomValues(img.data);
let size = 1;
let speed = 0.1;
animeLoop();
function animeLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
size += speed;
if(size > 30 || size <= 1) {
speed *= -1
}
putPixelated( img, size );
requestAnimationFrame(animeLoop);
}
<canvas id="canvas" width="800" height="600"></canvas>