穿着短裤
t1 = {1,3,5,7,9}
t2 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}
想要的结果:t3 = {2,4,6,8}
长期解释
我有一个场景中的对象的列表,并且我有一个不在场景中的所有对象的列表。我正在尝试编写一些简单的代码,使我可以向场景中添加对象,但要确保它不会加载已经加载的对象。
所以我可以说类似...
SafeAdd(2,currentOBJlist,notLoadedOBJList)
并从“ notLoadedOBJList”中的2个随机对象中加载应用,但所选对象不在“ currentOBJlist”中
答案 0 :(得分:2)
Lua中的表除了是数组/列表之外,它也是地图/字典/ set。
通过为列表中的每个元素分配true
来进行设置;这样,您可以通过查找键将其作为一组使用。如果返回的键是nil
,则该键不存在,否则将返回true
。
function notInScene(allObjects, objectsInScene)
-- build a set out of objectsInScene
-- this step can be avoided, if it's already a set
local set = {}
for _, v in ipairs(objectsInScene) do
set[v] = true
end
-- populate output
local notPresent = { }
for _, v in ipairs(allObjects) do
if (set[v] == nil) then
table.insert(notPresent, v)
end
end
return notPresent
end
local t1 = {1,3,5,7,9}
local t2 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}
local t3 = notPresent(t2, t1)
for _, v in ipairs(t3) do print(v) end
输出
2
4
6
8
请注意,我们正在将objectsInScene
复制为一组;应避免这种情况,如果可能的话,即在最初构建objectsInScene
时将其设为集合。
如果保证两个列表都可以排序,那么我们比建立一个集合然后查找它要好得多-两遍解决方案,效率不高。
function notInScene(allObjects, objectsInScene)
j = 1
local notPresent = {}
for i = 1, #allObjects do
if (allObjects[i] == objectsInScene[j]) then
j = j + 1
elseif (allObjects[i] < objectsInScene[j]) then
table.insert(notPresent, allObjects[i])
end
i = i + 1
end
return notPresent
end
这给出了相同的结果,但是没有花费额外的空间或时间;比以前的方法更好。