我已经为此工作了一段时间,
我正在尝试制作自己的粒子,但在弄清所有内容如何注册以及如何将粒子称为modid:particle时遇到了问题,因此本质上将其注册到我的mod中。
如果有人可以帮助我进行数学运算,我希望我的粒子从块内缓慢向上移动到原始块上方约.5块。
我已经尝试了很多,要列出所有这些都是疯狂的。但是,我确实设法使熔岩粒子出现了,我尝试了不同的数学,生成粒子的其他方法,我在1.14中修改为可使用的旧方法,但是不管它说什么“ minecraft:enchantblack输入得太晚” >
做他做的事是没有选择的!我必须找到自己的方法来做同样的事情。因为我的粒子不一样。
我希望粒子以不同的大小出现,从而使该块看起来像是神奇的。
当我尝试阻止游戏时,游戏立即崩溃
如果您需要,我会添加任何信息!如果您想解释我怎么做数学或将我引到数学资源,我将很乐意接受这些!我可以做的任何进步我都不需要您专门为我做。我只需要指导自己的一些帮助!
protected EnchantedBlack(World world, double x, double y, double z) {
super(world, x, y, z, 0.0D, 0.0D, 0.0D);
this.motionX *= 0;
this.motionY *= 0.800000011920929D;
this.motionZ *= 0;
this.motionY = (double) (this.rand.nextFloat() * 0.4F + 0.05F);
this.particleScale *= this.rand.nextFloat() * 2.0F + 0.2F;
this.maxAge = (int) (16.0D / (Math.random() * 0.8D + 0.2D));
}
public void tick() {
this.prevPosX = this.posX;
this.prevPosY = this.posY;
this.prevPosZ = this.posZ;
float f = (float)this.age / (float)this.maxAge;
if (this.age++ >= this.maxAge) {
this.setExpired();
} else {
this.motionY -= 0.03D;
this.move(this.motionX, this.motionY, this.motionZ);
this.motionX *= 0.1D;
this.motionY *= 0.9990000128746033D;
this.motionZ *= 0.1D;
if (this.onGround) {
this.motionX *= 0.699999988079071D;
this.motionZ *= 0.699999988079071D;
}
}
}
public IParticleRenderType getRenderType() {
return IParticleRenderType.PARTICLE_SHEET_OPAQUE;
}
public float getScale(float float1) {
float f = ((float)this.age + float1) / (float)this.maxAge;
return this.particleScale * (1.0F - f * f);
}
@OnlyIn(Dist.CLIENT)
public static class Factory implements IParticleFactory<BasicParticleType> {
private final IAnimatedSprite spriteSet;
public Factory(IAnimatedSprite p_i50495_1_) {
this.spriteSet = p_i50495_1_;
}
public Particle makeParticle(BasicParticleType typeIn, World worldIn, double x, double y, double z, double xSpeed, double ySpeed, double zSpeed) {
EnchantedBlack enchantedblack = new EnchantedBlack(worldIn, x, y, z);
enchantedblack.selectSpriteRandomly(this.spriteSet);
return enchantedblack;
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
首先,如果尚未安装,则此时应更新为1.14.4。
无论如何。我无法确切地说出您所拥有的东西出了问题,但是希望我前几天的经验会有所帮助。
您遇到的崩溃是在line 84上,并且是ExceptionInInitializerError: null
,这意味着在类加载到JVM之前但在它创建任何实例之前的某个阶段-遇到了一个问题。这行上唯一可以做到的是对GWParticleTypes.ENCHANTEDBLACK
的引用。
我的猜测是this line抛出了空值。我没有这样的东西,也没有自己使用添加粒子的方法。注册表返回null或发生其他事情,因为我们没有注意。由于ParticleTypes不是IForgeRegistryEntry
类型,并且注册表完全由Vanilla控制,因此我怀疑使用此方法将无效。
当您使用仅客户端粒子(将animateTick
方法标记为@OnlyIn(Dist.CLIENT)
)时,您应该可以像我{{3}一样使用Minecraft.getInstance().particles.addEffect(particle);
}。
我的粒子是在服务器端生成的,将数据包发送到正确的播放器客户端,并在客户端上构建实际的粒子实例,因此涉及一些重定向。您仍然需要通过辅助代理来路由事物,因为您不能仅引用通用代码中的客户端类(@OnlyIn(Dist.CLIENT)
不会阻止您编写服务器可以验证的代码!),但是{{ 1}}应该大大简化事情。
关于获得正确的视觉效果(粒子从块上上升),您的主要问题可能在此行中:
addEffect
您要让它们向下移动,而不向上移动。与此类似:
this.motionY -= 0.03D;
由于“空气阻力”,会使它们在每帧中移动得更慢(在没有其他因素的情况下),因为您复制的粒子代码(无论是突破性粒子还是浮沙粒子)都表现得很好。从上方掉落并降落在地面上的粉尘状物体。您也不需要this.motionY *= 0.9990000128746033D;
或任何依赖它的东西。